Lunes 06 de Octubre de 2008
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Realidad Virtual VRML (Interiorismo)

 
 
Tipo de curso Curso
Método Presencial / Barcelona ver instalaciones...
Duración 400 horas
Certificado/Título Homologado
Precio/Facilidades Consultar al centro   Beca 
Centro Cipsa
Prerrequisitos Conocimientos básicos de imagen digital. Si no se disponen de los conocimientos previos, el propio centro puede proporcionarlos al alumno
 Prácticas  - Un mínimo de 380 horas prácticas en el centro de formación. - Tramitamos convenios de cooperación en práticas.
Para qué te prepara El objetivo principal de este curso es dotar al alumno de las herramientas necesarias para crear mundos virtuales e interactuar con ellos. Con este curso el alumno podrá incorporar a las actuales herramientas del diseño y la publicidad, la posibilidad de interactuar con lugares reales como si estuviera presente, visitar sitios aún no creados, e incluso crear mundos totalmente imaginarios.
Dirigido a A aquellos profesionales del diseño, creativos y personas provinientes del mundo del diseño Web, así como a todos aquellos que desean adentrarse en la Realidad Virtual y utilizarla como medio para mostrar información de forma más real e interactuar con ella (arquitectos, interioristas,...)
Alumnos 16 alumnos han realizado ya este curso
Aulas 8 alumnos por clase
 
Temario Información adicional y temario
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    Instalaciones del centro: Cipsa  
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c/ Rafaela Ybarra, 10 Bilbao 48015 Vizcaya (España)

   

    Temario del curso  


Técnico Diseñador Realidad Virtual


ANIMACIÓN CON 3D STUDIO MAX


1.       Fundamentos de animación y gráficos

2.       La interfaz de 3D Studio Max

3.       Trabajo con objetos

4.       Fundamentos del modelado de mallas

5.       Herramientas del modelado de mallas

6.       Métodos de modelado con correctores

7.       Estudio de la NURBS

8.       Los sistemas de partículas

9.       Luces y cámaras

10.   Fundamento de los materiales

11.   Métodos de animación

12.   Técnicas de posproducción




Programación en VRML (Realidad Virtual)

 

Unidad 1: 

Reseña de la evolución del VRML

Utilidades prácticas

Requerimientos de hardware y software

Plugins existentes en el mercado (instalación y utilización)

Herramientas de modelado (se entregará software y se enseñara y utilizará en profundidad durante el curso)

Editores de programación (se entregará software y se enseñará y utilizará en profundidad durante el curso)


Unidad 2:

         Gráficos 2D (o 3D simulado) versus 3D en tiempo-real (tema técnico)

                Qué es una “escena gráfica” en VRML?

                Nodos y campos

                        Formas y Geometría

                        Material y Apariencia

                El formato VRML2 (VRML97 o simplemente VRML)

                        Indentado y símbolos especiales

                        Campos según tipos de datos

                Incorporación al archivo de nodos generados por el usuario


Unidad 3:

         Construcción de una “escena”

                Transformación y jerarquías

                        Escalado y rotación

                        Centrado y orientación escalada

                        Transformaciones jerárquicas compuestas

                Grupos y Transformadas

                Primitivas geométricas básicas

                Declaración, utilización y reutilización DEF/USE para máxima optimización del renderizado


Unidad 4:

         Construyendo objetos complejos

                El objeto indexedFaceSet

                Líneas y puntos

                Rejillas de elevación (aplicación topográfica)

                Extrusión

                Textos

                Combinando geometrías en un objeto complejo

               



Unidad 5:

Apariencia de los objetos

                Texturas

                Transformadores de texturas

                Adaptaciones de la aplicación de texturas

                Utilización de tipografías

                Utilización avanzada de Material

                Utilización del coloreado por-vértice

       

Unidad 6:

Utilización de luces

        Modelos de iluminación 3D de VRML

        Iluminación simple en VRML

        Iluminación avanzada en VRML

        Materiales, texturas e iluminación

        Introducción de normales geométricas

       

Unidad 7:

         Puntos de vista, sonidos y anclajes

                Introducción a la navegación y avatares

Agregado de puntos de vista y generación de menús de puntos de vista

                Sonido y ambientación

                Agregado de sonidos en puntos específicos de la escena

                Anclajes


Unidad 8:

         Eventos y direccionamiento (ROUTE)

                Campos y eventos

                        eventIn

                        eventOut

                        field

                        exposedField

                Sensibilidad de los objetos con TouchSensor

                Los eventos isOver y isActive

                El evento touchTime

                Los Eventos Vectores


Unidad 9:

         Agregado de “comportamientos” a los objetos

                Interpolación de objetos

                Movimiento de objetos

                Cambiando objetos a través del tiempo

                Rotación de objetos



Unidad 10:

         Scripting (o programación tipo javaScript)

nota: se requiere de parte de los formadores para poder dar esta Unidad el conocimiento previo de javascript (o similar)

                Por qué y para qué se utiliza el scripting en VRML?

                Generación de un nodo Script

                        Campos y Eventos en un nodo Script

                Ejecución de un Script a partir de un EventIn

                Escribiendo un script

                EventOut(s) y Campos en un Script

                Accediendo a otros nodos y nodos de otro tipo

               

Unidad 11:

         Interacción entre el usuario y los objetos

                Sensibilidad de tacto con touchSensor

                        El evento hitPoint_changed

                        El evento hitNormal_changed

                        El evento hitTexCoord_changed

                Arrastrado de objetos

                Manipulación avanzada

                        El CylinderSensor

                        El SphereSensor

                Percepción de la localización del usuario

                Otros sensores

       

Unidad 12:

Video, Switches (distribuidores), y Billboards (o “sprites” en programación de juegos)


El nodo MovieTexture          

Video y sonido

Iniciando y deteniendo archivos de video

Cambiando estados de objetos con Switch

Utilización de Billboards (sprites)

Billboards animados


Unidad 13:

         Control del tiempo de Eventos y Ciclos

                Principos del control del tiempo en VRML

                Predeterminando eventos futuros

        Utilización de isActive para saber si un temporizador está siendo ejecutado

           

Unidad 14:

         Animación y enlazado de puntos de vista

                Principios de la animación de puntos de vista

                Enlazando al usuario a un punto de vista animado

                La “pila” de enlaces a los puntos de vista

                Conservación de la ubicación del usuario durante el enlazado

               

Unidad 15:

         Enriquecimiento de la escena y reutilización de objetos

                Combinando objetos de distintas fuentes (inline) en tiempo de ejecución

                Utilización del nodo Background (para cielos)

               

Unidad 16:

         Producción de escenas eficientes

                Densidad poligonal versus texturas

                Utilización del nodo LOD (cambio de definición de objetos o texturas según distancia)

                Utilización de Billboards para fondos lejanos

                Utilización del sensor de visibilidad

               

Unidad 17:

         Colisión

                Cómo funciona la Colisión

                Seguimiento de la topografía del terreno y gravedad

                Sensibilidad de colisiones


Unidad 18:

Prototipos

        Conceptos acerca de Prototipos

        El nodo PROTO y EXTERNPROTO

       

Unidad 19:

Creación de un archivo HTML que contenga un “mundo” VRML

                Cómo funcionan los frames?

        Utilización del nodo Anchor (anclaje) para comunicar “mundos” de distintos frames de un mismo HTML

       

Unidad 20:

         Mundos multiusuario

                Creación y enlace a un servidor público para convertir un Mundo en un sitio 3D multiusuario

                Chat multiusuario

                Utilización de ava

   

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