Lunes 13 de Octubre de 2008
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Programacion Avanzada Visual C ++ y Java

 
 
Tipo de curso Curso
Método Presencial / Barcelona ver instalaciones...
Duración 374 horas
Certificado/Título A.E.C.E.I.
Precio/Facilidades Consultar al centro   Beca 
Centro Cipsa
Prerrequisitos Preferible conocimientos previos en programación. En caso de que el alumno empiece de cero, haríamos una parte introductoria no reflejada en el programa del curso, consistente en metodología de la programación. La idoneidad del alumno para este curso acabaría de decidirse por el equipo docente del centro en cualquier caso.
 Prácticas  Programas y convenios de prácticas en empresa. Tramitación y seguros gratuitos a cargo del centro.
Para qué te prepara Se trata de un curso para completar la formación, de aquellos ya iniciados en la programación, que conociendo algún lenguaje previo, necesitan lenguajes mas genéricos para desarrollar proyectos de mayor envergadura en cuanto acontenidos y complejidad.
Dirigido a Este curso tiene la vocación de especializar al alumno, en el fructifero mundo de la programación. A partir de los conocimientos adquiridos, el alumno estará en disposición de afrontar cualquier reto laboral relacionado con la programación. Proyecto final: El alumno que no disponga de experiencia previa demostrable, podrá a traves nuestro, realizar un proyecto final de curso que será certificado y acreditable como experiencia laboral previa.
Alumnos 20 alumnos han realizado ya este curso
Aulas 9 alumnos por clase
 
Temario Información adicional y temario
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c/ Rafaela Ybarra, 10 Bilbao 48015 Vizcaya (España)

   

    Temario del curso  

Objetivos
Se trata de un curso para completar la formación, de aquellos ya iniciados en la programación, que conociendo algún lenguaje previo, necesitan lenguajes mas genéricos para desarrollar proyectos de mayor envergadura en cuanto acontenidos y complejidad.
Hay un gran interés en el mercado laboral por este tipo de profesionales especializados.

Contenido del curso

  • Programación en Visual C
  • Programación Java

 

PROGRAMACIÓN EN MICROSOFT C

1. Elementos básicos de un programa de C

1.1. Comentarios

1.2. Palabras claves

1.3. Identificadores

1.4. Tipos básicos de datos

1.5. El tipo de datos bool

1.6. Modificadores de tipo

1.7. Variables

1.7.1. Declaración

1.7.2. Inicialización

1.7.3. Ambito

1.8. Constantes

1.9. La función main()

1.10. Entrada y salida básica (cin y cout)

2. Operadores y expresiones

2.1. Operadores básicos

2.1.1. Operadores de asignación

2.1.2. Operadores aritméticos

2.1.3. Operadores de incremento y decremento

2.1.4. Operadores relacionales y lógicos

2.2. Conversión de tipos en expresiones y asignaciones

2.2.1.1. Implícita

2.2.1.2. Explicita

2.3. Prioridad y asociatividad

3. Estructuras de control

3.1. Bloques de código

3.2. if, if-else

3.3. switch

3.4. Bucle for, while y do while

3.5. Bucles anidados

3.6. Uso de break y continue

3.7. Sentencia return y función exit

4. Arrays y cadenas

4.1. Arrays

4.1.1. Declaración de un array

4.1.2. Inicialización

4.1.3. Subíndices

4.1.4. Tamaño de los arrays

4.2. Arrays de caracteres y cadenas de texto

4.3. Arrays de dimensiones múltiples

4.4. Cadenas

4.4.1. Concepto de cadena

4.4.2. Declaración de variables de cadena

4.4.3. Inicialización de variables de cadena

4.5. Operaciones con cadenas

4.5.1. Asignación

4.5.2. Longitud y concatenación

4.5.3. Comparación

4.5.4. Conversión de cadenas a números

4.6. Tablas de cadenas

5. Punteros

5.1. Aspectos básicos de los punteros

5.1.1. Declaración de punteros

5.1.2. Inicialización de punteros

5.1.3. Aritmética de punteros

5.2. Expresiones de punteros

5.3. Comparación de punteros

5.4. Punteros y arrays

5.5. Punteros a constantes de cadena

5.6. Arrays de punteros

6. Funciones

6.1. Prototipos de funciones

6.2. Parámetros de una función

6.2.1. Paso de parámetros por valor

6.2.2. Paso de parámetros por referencia

6.3. Ambito de las variables

6.3.1. Variables locales

6.3.2. Variables globales

6.4. Recursión

6.5. Paso de punteros a funciones

6.6. Paso de arrays a funciones

6.7. Argumentos de main()

6.8. Sobrecarga de funciones

7. Estructuras, uniones y enumeraciones

7.1. Aspectos básicos de las estructuras

7.1.1. Declaración de una estructura

7.1.2. Definición de una variable estructura

7.1.3. Acceso a una estructura

7.1.4. Estructuras anidadas

7.1.5. Arrays de estructura

7.2. Paso de estructuras a funciones

7.3. Punteros y referencias a estructuras

7.4. Campos de bits

7.5. Uniones

7.6. Enumeraciones

8. Tipos de datos y operadores avanzados

8.1. Especificadores de clase de almacenamiento

8.1.1. auto

8.1.2. extern

8.1.3. register

8.1.4. static

8.2. Modificadores de acceso

8.2.1. const

8.2.2. volatile

8.3. Typedef

8.4. Operadores a nivel de bits

8.4.1. Operadores de desplazamiento de bits

8.4.2. Operadores de asignación adicionales

8.5. El operador ?

8.6. Operadores especiales (), [] y ::

8.7. El operador coma

8.8. Uso de sizeof

8.9. Asignación dinámica utilizando new y delete

8.10. Resumen de precedencia de operadores

9. Conceptos de la POO, las clases y los objetos

9.1. ¿Qué es la programación orientada a objetos?

9.2. Características de la POO

9.2.1. Encapsulación

9.2.2. Herencia

9.2.3. Polimorfismo

9.3. Clases y objetos

9.3.1. Declaración de una clase

9.3.2. Visibilidad de una clase

9.3.3. Acceso a los miembros de una clase

9.3.3.1. Público

9.3.3.2. Protegido

9.3.3.3. Privado

9.4. Constructores y destructores

9.4.1. Constructores

9.4.1.1. Uso del constructor

9.4.1.2. Constructores con argumentos

9.4.1.3. Constructores sobrecargados

9.4.1.4. Constructores por defecto

9.4.1.5. Creación y uso de un constructor de copia

9.4.2. Destructores

9.4.2.1. Reglas del destructor

9.4.2.2. Funcionamiento del destructor

9.5. Referencias y punteros a objetos de una clase

9.6. Asignación de objetos de una clase

9.7. Paso de objetos de una clase a funciones

9.8. Uso de funciones inline

9.9. Las funciones amigas

9.10. El puntero this

10. Sobrecarga de operadores

10.1. Aspectos fundamentales de la sobrecarga de operadores

10.1.1. Sintaxis de la sobrecarga

10.1.2. Operadores que pueden sobrecargarse

10.1.3. Operadores que no pueden sobrecargarse

10.2. Sobrecarga de operadores binarios

10.3. Sobrecarga de operadores relacionales y lógicos

10.4. Sobrecarga de un operador monario

10.5. Uso de funciones operador amigas

11. El sistema de E/S de C

11.1. Aspectos fundamentales de la E/S

11.2. E/S con formato

11.2.1. Uso de width(), precision() y fill()

11.3. Manipuladores

11.3.1. Uso de manipuladores de E/S

11.3.2. Creación de manipuladores personalizados

11.4. Creación de insertores y extractores

11.5. Archivos

11.5.1. E/S de archivos

11.5.2. Archivos binarios

11.5.3. Archivos aleatorios

12. Herencia y funciones virtuales

12.1. Control del acceso a la clase base

12.1.1. public

12.1.2. private

12.1.3. protected

12.2. Constructores, destructores en las clases derivadas

12.3. Herencia múltiple

12.4. Polimorfismo

12.5. Funciones virtuales

12.6. Funciones virtuales puras y clases abstractas

12.7. Aplicación del polimorfismo

13. Las plantillas (templates) y el tratamiento de excepciones

13.1. Funciones genéricas

13.2. Clases genéricas

13.3. Tratamiento de excepciones

13.3.1. Concepto de excepciones

13.3.1.1. Bloque try

13.3.1.2. catch

13.3.1.3. throw

1. Introducción

1.1.

El lenguaje de programación Java

1.1.1.

Java2

1.1.2.

Entorno de desarrollo de Java2

1.1.3.

Desarrollo de programas en Java

1.2.

Estructura de un programa

1.2.1.

Comentarios

1.2.2.

Identificadores

1.2.3.

Variables

1.2.4.

Tipos primitivos

1.2.5.

Literales

1.2.6.

Operadores

1.2.7.

Expresiones

1.2.8.

Expresiones aritméticas - lógicas

1.2.9.

Conversión de tipo

2. Programación orientada a objetos

2.1.

Clases y objetos

2.1.1.

Atributos e invocación de métodos

2.1.2.

Referencia null

2.1.3.

Ciclo de vida de un objeto

2.1.4.

Criterios para definir clases

2.2.

Atributos

2.2.1.

Definición de atributos

2.3.

Métodos

2.3.1.

Definición de métodos

2.3.2.

Invocación de un método

2.3.3.

Funcionamiento de un método

2.3.4.

Parámetros y argumentos

2.3.5.

Paso de parámetros

2.3.6.

Valor de retorno

2.3.7.

Lanzamiento de excepciones

2.3.8.

Autorreferencia this

2.3.9.

Variables locales

2.3.10.

Ambito de variables

2.3.11.

Sobrecarga

2.3.12.

Criterios para definir métodos

2.4.

Constructores

3. Clases

3.1.

Elementos de clase (static)

3.2.

Ambito de clase

3.3.

Derechos de acceso

3.4.

Encapsulación

3.5.

Paquetes

3.6.

Clases internas

3.6.1.

Clases locales y clases anónimas

3.7.

Clases predefinidas

3.7.1.

Envoltorios

3.7.2.

Math

3.7.3.

String

4. Estructuras de control de flujo

4.1.

Estructuras de control

4.1.1.

Estructuras de selección

4.1.2.

Estructuras de repetición

4.1.3.

Estructuras de control de excepciones

4.1.4.

Anidamiento de estructuras

4.2.

Estructuras de selección

4.2.1.

Estructura if

4.2.2.

Estructura if-else

4.2.3.

Operador condicional

4.2.4.

Estructuras if-else anidadas

4.2.5.

Estructuras switch

4.3.

Estructuras de repetición

4.3.1.

Estructura while

4.3.2.

Estructura do-while

4.3.3.

Estructura for

4.3.4.

Uso de las estructuras de repetición

4.4.

Estructuras de saldo

4.4.1.

Sentencia break

4.4.2.

Sentencia continue

4.4.3.

Uso de break y continue

4.5.

Manejo de excepciones

4.6.

Recursividad

5. Extensión de clases

5.1.

Composición

5.2.

Herencia

5.3.

Compatibilidad de tipos

5.4.

Jerarquía de herencia

5.5.

Ámbitos y visibilidad

5.6.

Reescritura

5.7.

Constructores

5.8.

Polimorfismo

5.9.

Herencia forzada

5.9.1.

Implementaciones parciales

5.10.

Criterios de diseño

6. Estructuras de almacenamiento

6.1.

Arrays

6.2.

Arrays multidimensionales

6.3.

Uso de los Arrays

6.4.

Búsqueda y ordenación en arrays

6.4.1.

Ordenación por inserción

6.4.2.

Ordenación por inserción directa

6.4.3.

Ordenación por selección

6.4.4.

Ordenación rápida

6.5.

Vectores

7. Entrada y salida

7.1.

Concepto de flujo en Java

7.2.

Tipos de flujos

7.3.

Leer y escribir en un archivo

7.4.

Leer y escribir en memoria

7.5.

Filtros

7.6.

Entrada desde teclado

7.7.

La clase File

7.8.

Manejo de archivos de acceso aleatorio

7.9.

Lectura y escritura de objetos

8. Manejo de fechas y números

8.1.

Formato de números

8.2.

Formato de fechas

8.3.

La clase calendar

9. Interfaces

9.1.

Definición de interfaces

9.1.1.

Uso de interfaces

9.1.2.

Jerarquía de clases interface

9.2.

Criterios de diseño

9.3.

La interfasz Iterator

9.3.1.

Uso de Iterator

9.3.2.

Implementación de Iterator

10. Interfaces gráficas con SWING

10.1.

Creación de una interfaz gráfica

10.2.

Los elementos de una interfaz gráfica como objetos

10.3.

Tratamiento de eventos

10.3.1.

El modelo de delegación

10.3.2.

Eventos, objetos fuente y objetos oyente

10.4.

Jerarquía y tipos de eventos

10.5.

Clases adaptadoras de eventos

10.6.

Eventos y componentes gráficos

11. Construcción de una interfaz gráfica SWING

11.1.

Ventanas

11.2.

Contenedores

11.3.

Componentes gráficos en Java

11.4.

Diseño y creación de la interfaz gráfica

11.5.

Presentación y descripción general de SWING

11.6.

Componentes gráficos

11.6.1.

Clases básicas

11.6.2.

Contenedores de alto nivel

11.6.3.

Cuadros de diálogo estándar

11.6.4.

Contenedores intermedios

11.6.5.

Componentes atómicos

11.6.6.

Otras clases gráficas de swing

11.7.

Administradores de posición o diseño (layout managers)

11.7.1.

Conceptos básicos

11.7.2.

Flowlayout

11.7.3.

Borderlayout

11.7.4.

Gridlayout

11.7.5.

Cardlayout

11.7.6.

Boxlayout

11.7.7.

Gridbadlayout

12. Creación y manipulación de gráficos

12.1.

Uso de lienzo

12.2.

Creación de gráficos

12.3.

Manejo de los colores

13. APPLETS

13.1.

Ciclo de vida de una applet

13.2.

Creación de una applet

13.3.

Las clases: Applet y Japplet

13.4.

HTML, XHTML las applets: la marca

   

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