TEMA 1 1.1. EL LENGUAJE ACTIONSCRIPT 1.1.1. INTRODUCCIÓN 1.1.2. ACTIONSCRIPT: LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS 1.1.3. CONSIDERACIONES PREVIAS
1.2. INTERACTIVIDAD 1.2.1. LOS SÍMBOLOS Y SU COMPORTAMIENTO 1.2.2. ELEMENTOS PROGRAMABLES EN FLASH MX 1.2.3. ACCIONES EN FOTOGRAMAS 1.2.4. ACCIONES EN SÍMBOLOS DE BOTÓN 1.2.5. ACCIONES EN CLIPS DE PELÍCULA 1.2.6. CÓDIGO EN FICHEROS EXTERNOS: INCLUDE 1.2.7. PRÁCTICA: CÓMO CREAR UN BOTÓN TRANSPARENTE 1.2.8. PRÁCTICA: DIFERENCIAS ENTRE CLIPS Y SÍMBOLOS GRÁFICOS
1.3. ETIQUETAS 1.3.1. PRÁCTICA: ASIGNAR UNA ETIQUETA A UN FOTOGRAMA
1.4. EL EDITOR DE ACTIONSCRIPT: EL PANEL DE ACCIONES 1.4.1. MODO NORMAL 1.4.2. MODO EXPERTO 1.4.3. TRABAJO CON EL PANEL DE ACCIONES 1.4.4. PRÁCTICA: CREACIÓN DE UNA PELÍCULA PLANTILLA
1.5. EVENTOS Y CONTROLADORES DE EVENTO 1.5.1. EVENTOS EN BOTONES 1.5.2. EVENTOS EN CLIPS DE PELÍCULA
TEMA 2 2.1. ACCIONES BÁSICAS. INTRODUCCIÓN
2.2. ACCIONES BÁSICAS. PRIMERA PARTE 2.2.1. ACCIÓN GO TO 2.2.2. ACCIÓN PLAY 2.2.3. ACCIÓN STOP 2.2.4. PRÁCTICA: EVENTOS EN BOTONES
2.3. ACCIONES BÁSICAS. SEGUNDA PARTE 2.3.1. ACCIÓN STOP ALL SOUNDS 2.3.2. ACCIÓN GET URL 2.3.3. PRÁCTICA: ABRIR UNA VENTANA NUEVA CON JAVASCRIPT
2.4. ACCIONES BÁSICAS. TERCERA PARTE 2.4.1. ACCIÓN LOAD MOVIE 2.4.2. ACCIÓN UNLOAD MOVIE 2.4.3. PRÁCTICA: TRABAJO CON PELÍCULAS EXTERNAS
2.5. ACCIONES BÁSICAS. CUARTA PARTE 2.5.1. PROYECTORES 2.5.2. ACCIÓN COMMENT Y COMENTARIOS EN LÍNEA DE TIEMPO 2.5.3. LA ACCIÓN TRACE Y LA VENTANA DE SALIDA (OUTPUT) 2.5.4. LA ACCIÓN EVALUATE
TEMA 3 3.1. UTILIZACIÓN DE VARIABLES 3.1.1. INTRODUCCIÓN 3.1.2. TRABAJO CON VARIABLES 3.1.3. ¿QUÉ ES UN IDENTIFICADOR? 3.1.4. NOMENCLATURA DE VARIABLES
3.2. TIPOS DE VARIABLES EN FLASH MX 3.2.1. SEGÚN EL TIPO DE DATO
3.3. TIPOS DE VARIABLES EN FLASH MX. SEGUNDA PARTE 3.3.1. SEGÚN SU ENTORNO 3.3.2. VARIABLES GLOBALES 3.3.3. RUTAS ABSOLUTAS Y RUTAS RELATIVAS 3.3.4. VARIABLES LOCALES
3.4. TRABAJO CON CAJAS DE TEXTO 3.4.1. CARÁCTER 3.4.2. PÁRRAFO 3.4.3. OPCIONES DE TEXTO 3.4.4. TIPOS DE CAJAS DE TEXTO EN FLASH 3.4.5. FUENTES DE DISPOSITIVO 3.4.6. PRÁCTICA: RUTAS DE ACCESO A VARIABLES 3.4.7. PRÁCTICA: MODIFICAR EL CONTENIDO DE UNA CAJA DE TEXTO ASOCIADA A UNA VARIABLE 3.4.8. PRÁCTICA: CREACIÓN DE UN FORMULARIO
TEMA 4 4.1. OPERADORES 4.1.1. INTRODUCCIÓN 4.1.2. CONCEPTOS RELACIONADOS. ¿QUÉ ES UN OPERADOR? 4.1.3. ¿QUÉ ES UNA EXPRESIÓN?
4.2. TIPOS DE OPERADORES 4.2.1. OPERADORES ARITMÉTICOS 4.2.2. OPERADORES DE COMPARACIÓN 4.2.3. PRÁCTICA: RECOPILACIÓN Y ENVÍO DE DATOS DE UN FORMULARIO 4.2.4. PRÁCTICA: CALCULADORA 4.2.5. PRÁCTICA: CONTADOR DE SEGUNDOS SIMPLE
4.3. TIPOS DE OPERADORES. SEGUNA PARTE 4.3.1. OPERADORES MAYOR O IGUAL QUE 4.3.2. OPERADORES DE ASIGNACIÓN Y COMPUESTOS 4.3.3. OPERADOR DE PUNTO Y OPERADOR DE ACCESO A MATRICES
TEMA 5 5.1. CONTROL DE FLUJO DE SCRIPTS 5.1.1. INTRODUCCIÓN 5.1.2. SENTENCIAS CONDICIONALES 5.1.3. SENTENCIAS CONDICIONALES SIMPLES 5.1.4. SENTENCIAS CONDICIONALES CON ALTERNATIVA 5.1.5. SENTENCIAS CONDICIONALES ANIDADAS 5.1.6. PRÁCTICA: COMPROBACIÓN DE CONTRASEÑA Y USUARIO 5.1.7. PRÁCTICA: JUEGO HABILIDAD
5.2. CREACIÓN DE BUCLES DE REPETICIÓN 5.2.1. SENTENCIA WHILE 5.2.2. SENTENCIA DO...WHILE 5.2.3. SENTENCIA FOR 5.2.4. PRÁCTICA: RELLENAR LOS REGISTROS DE UN ARRAY CON UN BUCLE FOR
TEMA 6 6.1. ACTIONSCRIPT: LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS 6.1.1. INTRODUCCIÓN 6.1.2. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 6.1.3. CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 6.1.4. OBJETOS EN FLASH 6.1.5. SINTAXIS DE PUNTO (DOT SINTAX)
6.2. EL OBJETO CLIP DE PELÍCULA 6.2.1. MODIFICAR Y RECUPERAR PROPIEDADES DE UN CLIP DE PELÍCULA
6.3. EL OBJETO CLIP DE PELÍCULA. SEGUNDA PARTE 6.3.1. RUTAS DE DESTINO 6.3.2. PROPIEDADES DEL OBJETO MOVIECLIP 6.3.3. PRÁCTICA: PROPIEDADES DEL OBJETO MOVIECLIP
TEMA 7 7.1. UTILIZACIÓN DE FUNCIONES 7.1.1. INTRODUCCIÓN 7.1.2. DEFINICIÓN DE FUNCIÓN 7.1.3. FUNCIONES PREDEFINIDAS 7.1.4. FUNCIONES PROPIAS
7.2. UTILIZACIÓN DE FUNCIONES. SEGUNDA PARTE 7.2.1. LLAMADA A FUNCIONES 7.2.2. PASO DE PARÁMETROS
7.3. UTILIZACIÓN DE FUNCIONES. TERCERA PARTE 7.3.1. DEVOLUCIÓN DE VALORES 7.3.2. EL ENTORNO DE UNA FUNCIÓN 7.3.3. VARIABLES LOCALES 7.3.4. PRÁCTICA: APLICACIÓN PRÁCTICA DE FUNCIONES
7.4. UTILIZACIÓN DE FUNCIONES PREDEFINIDAS 7.4.1. EVAL() 7.4.2. GETTIMER() 7.4.3. NEWLINE() 7.4.4. MAXSCROLL 7.4.5. NUMBER() 7.4.6. SCROLL 7.4.7. STRING() 7.4.8. PRÁCTICA: CREACIÓN DE UN SCROLL DE TEXTO
TEMA 8 8.1. MÉTODOS DEL OBJETO MOVIECLIP 8.1.1. INTRODUCCIÓN 8.1.2. MÉTODOS PARA NAVEGACIÓN ENTRE LÍNEAS DE TIEMPO 8.1.3. ARRASTRAR UN CLIP DE PELÍCULA 8.1.4. PRÁCTICA: COMBINACIÓN: BOTÓN INVISIBLE Y MÉTODO STARTDRAG()
8.2. DETECCIÓN DE COLISIONES
8.3. INTERCAMBIO DE NIVELES DE PROFUNDIDAD
8.4. DUPLICACIÓN DE CLIPS DE PELÍCULA 8.4.1. PRÁCTICA: MÉTODOS DEL OBJETO MOVIECLIP
9.4. CREACIÓN DE UN SISTEMA DE PRECARGA DE PELÍCULAS
TEMA 10 10.1. EJERCICIOS FINALES
10.2. ACCIÓN LOADVARIABLES(): CARGA DE DATOS EXTERNOS
10.3. EL OBJETO MATH
10.4. CREACIÓN DE UN CIELO DE ESTRELLAS
10.5. EL OBJETO DATE: TRABAJO CON FECHAS Y HORAS 10.5.1. USO DEL OBJETO DATE PARA MOSTRAR LA HORA Y LA FECHA EN NUESTRO SITE
10.6. CREACIÓN DE VENTANA TIPO WINDOWS Y UN MENÚ ARRASTRABLE
Metodología:
El curso sigue un SISTEMA DE TUTORÍAS . El alumno tendrá a su disposición un tutor experto en la materia para realizar cualquier duda o consulta que pueda surgirle.
Entre el material entregado en el curso se adjunta un documento llamado “Guía del alumno” donde aparece un horario de tutorías telefónicas y un e-mail donde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios.
El Cd-Rom multimedia cuenta con una serie de temas, así como de ejercicios, que hará que su visionado y adquisición de conocimientos le resulte fácil y entretenido, pudiendo detenerse en las partes que le resulten más interesantes , descargar la información para su posterior lectura o adelantar materia si lo desea.
La metodología a seguir es avanzar según le marque el profesor virtual, e ir dando respuesta a una serie de ejercicios que se presentan en el “Cuaderno de ejercicios”.
Para su evaluación el/la alumno/a deberá hacernos llegar en el sobre de franqueo en destino, el “cuaderno de ejercicios”.
Las TITULACIONES serán remitidas al alumno por correo, una vez se haya comprobado el nivel de satisfacción previsto, (60 % del total de las respuestas).
Material del curso:
CD-ROM: Programación en Actionscript
Subcarpeta Portafolios.
Bolígrafos.
Carta de presentación.
Guía del alumno.
Cuaderno de ejercicios
Sobre a franquear en destino para envío del cuaderno de ejercicios.