Con la finalidad de que el alumno obtenga el máximo aprovechamiento de este este curso de UML, es recomendable que el alumno cuente con los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. También es bastante deseable que el profesional ostente experiencia previa en el uso de alguno de los lenguajes de programación orientado a objetos moderno.
Prácticas
Bolsa de empleo tecnológica
Para qué te prepara
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modelling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido en la actualidad; aún cuando todavía no es un estándar oficial.
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Dirigido a
Todas aquellas personas que tienen conocimientos básicos de programación y quieren especializarse en el lenguaje UML, y requieren que su formación esté orientada a POO (Programación Orientada a Objetos), Java, C++?
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tálogo de productos y servicios dirigidos a particulares y empresas, nuestro principal objetivo es la calidad total en nuestros proyectos formativos.
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Temario del curso
CURSO SUPERIOR UML, POO Y PATRONES - INSTITUTO NOVATECH Modalidades de impartición
Presencial .
Semi - Presencial (Blended) ( Consultanos )
E - learning. Plataforma es.skillport. Acceso ilimitado durante un año. ( Consultanos )
Formas de pago
PAGO ÚNICO: Un único pago del total del curso, con un 8 % de descuento sobre el precio final. Por trasferencia o domiciliacion bancaria.
PAGO FRACCIONADO: Pago fraccionado mediante domiciliacion bancaria. Fraccionamiento hasta en tres pagos.
Interes 0%.
PAGO FINANCIADO: Pago en 6 meses con interes 0%.Tarjeta Punto Oro.
Sujeta a concesion.
PAGO FINANCIADO: a 12 meses. Consultanos. Hasta un máximo de 3000€.
La formación en España esta exenta de IVA
TEMARIO CURSO SUPERIOR UML, POO Y PATRONES 1) Programación en UML (40h)
1. Antecedentes de UML
2. La Importancia del Modelado Visual
3. Tecnología de Objetos
4. El ciclo de vida y el plan de trabajo con base en RUP
4.1. El Ciclo de Vida
4.2. Fases e Iteraciones
4.3. Artefactos y UML en RUP
4.4. Responsabilidades
4.5. Disciplinas
5. Modelo de Casos de Uso
5.1. Actores
5.2. Casos de Uso
5.3. Diagrama de Casos de Uso
5.4. Paquetes de Casos de Uso
6. Flujos de Eventos
6.1. Documentación de un Caso de Uso
6.2. Flujos Primarios y Alternos
6.3. Análisis de Casos de Uso
7. Modelo Conceptual
7.1. Conceptos
7.2. Atributos
7.3. Relación de Asociación
7.4. Diagrama del Modelo Conceptual
8. Diagramas de Clases
8.1. Clases
8.2. Operaciones
8.3. Alcance de Atributos y Operaciones
8.4. Relaciones de Herencia, Agregación y Dependencia
8.5. Visibilidad entre Clases
8.6. Navegabilidad
8.7. Multiplicidad
9. Diagramas de Secuencia
9.1. Clases y Objetos
9.2. Línea de Vida
9.3. Foco de Control
9.4. Mensajes y Operaciones
9.5. Diagrama de Secuencia
9.6. Diagrama de Colaboración
9.7. Diferencias entre el Diagrama de Colaboración y de Secuencia
10. Diagramas de Componentes
10.1. Paquetes de Clases
10.2. Componentes
10.3. Interfaces
10.4. Tipos de Componentes
10.5. Dependencias
11. Diagramas de Distribución
11.1. Nodos
11.2. Asociaciones entre Nodos
11.3. Diagrama de Distribució
12. Implementación en Visual Basic (también puede realizarse en Java, C o Delphi)
12.1. Interpretación del Diagrama de Clases
12.2. Interpretación del Diagrama de Secuencia
12.3. Interpretación del Diagrama de Componentes
13. Generación de Código en la Herramienta Seleccionada (Rational Rose, MS Visio, Select, Model Maker, etc.)
13.1. Uso de herramientas CASE para la Generación de Código
13.2. Generación de Código
13.3. Ingeniería Inversa
13.4. Round Trip Engineering
14. Patrones de Diseño
14.1. Patrones para la Asignación de Responsabilidades
15. Ejemplo y Caso Práctico
15.1. Desarrollo de un segundo Caso Práctico para Repasar los Conceptos Aprendidos: Este caso práctico puede ser desarrollado a partir de los requerimientos de un sistema del mismo cliente.
16. Diagramas de Estado
16.1. Estado
16.2. Transiciones
16.3. Tipos de Estados
17. Diagramas de Actividad
17.1. Actividades
17.2. Estados
17.3. Elementos del Diagrama de Actividad
2) Programación Orientada a Objetos (POO)(40 h) UNIDAD DIDÁCTICA 1. Fundamentos. I. Introducción II. Programas sencillos
a. Fundamentos de la programación orientada a objetos
b. Introducción al tema de salida
c. La instrucción de asignación
d. Usando paquetes, clases y objetos
III. Estructuración
a. Propiedades de un buen programa
b. Tipos
c. Repetición con bucles for
d. Construcción de métodos
e. Paso de parámetros
f. Pautas para el diseño de clases
IV. Cambios de estado
a. Entrada interactiva
b. Entrada y salida de archivos
c. Selección con if-then-else
d. Introducción a las excepciones
e. Creación y acceso a paquetes
V. Control de flujo
a. Bucles condicionales con while y do
b. La instrucción switch
c. Bucles condicionales y entrada de datos
VI. Tablas unidimensionales y multidimensionales
a. Tablas unidimensionales
b. Tablas multidimensionales
c. Ordenación y búsqueda
d. Diccionarios
VII. Formateo
a. Cadenas de caracteres y su manejo
b. Troceadotes y la clase Text
c. Dar formato a números con el paquete de java.txt
d. Fechas, calendarios y tiempo
UNIDAD DIDÁCTICA 2. Potencia. VIII. Objetos en marcha
a. La protección de los objetos
b. Diseño de un programa orientado a objetos
c. Propiedades de los objetos
d. Listas de objetos
e. Clases internas
IX. Abstracción y herencia
a. Dar potencia a las clases
b. Abstracción mediante interfaces
c. Herencia
d. Métodos y clases abstractos
X. Interfaces gráficas de usuario
a. Introducción al awt
b. Posicionamiento de gráficos en una ventana
c. Posicionamiento de botones y otros componentes
d. Paneles y lienzos para el agrupamiento de componentes
XI. Programación dirigida por sucesos
a. Interacción con campos de texto
b. Sucesos, oyentes y manipuladores
c. Gestión de sucesiones de sucesos
XII. Applets
a. De aplicaciones a applets
b. Applets en visores
c. Imágenes y sonido
3) Patrones de Diseño (40h)
Patrones. Su historia, motivación y evolución. Qué es un patrón? Identificando patrones. Representando patrones: las distintas partes que constituyen la descripción de un patrón. Conceptos de refactoring, antipatrones. Primeros ejemplos de patrones.
Catálogo de Patrones listas de patrones ya armadas como: GoF (Patrones de Diseño de la \"Gang of Four\") Patrones J2EE (lista preparada por Sun) TheServerSide.com (lista preparada por la comunidad de ese sitio)
Algunas Clasificaciones. Estructurales, Creacionales, de Conducta. Clasificaciones por dominio de aplicación.
Después de una presentación general del tema, nos concentraremos en su aplicación, en particular en Java y J2EE. Descubriremos los patrones subyacentes en las ideas implementadas en JSP, y EJB, y otras tecnologías J2EE, y cómo aprovecharlas en nuestros sistemas.
Primeros ejemplos de Patrones Singleton, Facade, Abstract Factory, Decorator, Factory Method, Builder
Patrones en la Persistencia Concepto de Persistencia. Patrón Data Access Object Patrón Value Object Patrón Service Locator Implementaciones en Java, EJB, otros frameworks de persistencia.
Patrones en la Capa de Presentación Patrón Front Controller Patrón View Helper Patrón Intercepting Filter Patrón Service-to-Worker Patrón Composite View Patrón Command Patrón Abstract Factory El Model View Controller Implementaciones en JSP
Patrones en Aplicaciones Distribuidas Los problemas a resolver en aplicaciones distribuidas Escalabilidad Llamadas sincrónicas y asincrónicas Pasaje de Datos Patrón Session Facade Patrón Message Facade Patrón Business Delegate Aplicaciones del Value Object, Service Locator
Patrones en Seguridad Patrón Single Access Point Patrón Check Point Patrón Role Su implementación en JSP y EJB
Patrones en Integración El problema de integrar distintas tecnologías y sistemas Enterprise Application Integration Patrón Integration Broker Patrón Wrapper Patrón Virtual Component Patrón Data Mapping Patrón Integration Mediator (de un paso, de múltiples pasos) Aplicaciones del Data Access Object Patrón Process Automator
Aulas e Instalaciones INSTITUTO NOVATECH pone a disposición de lo asistentes a sus cursos instalaciones que incluyen aulas informatizadas con conexión a Internet por ADSL a 4Mb, máquinas de vending, sala de exámenes , todo ello en la zona de:
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C/ Gaztambide, 89 (San Francisco de Sales, 12)
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Metros: Islas Filipinas, Intercambiador de Moncloa.
Autobuses: líneas C, 1, 12, 44, 888, N18.
Zonas de parking: Hilarión Eslava, 51. General Ampudia, 8. San Francisco de Sales, 16. Zonas azules alrededor.
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Atención personalizada permanente.
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