Viernes 25 de Julio de 2008
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Master en Maya® 3D - Fundamentals + Advanced Autodesk© - Ultima Plaza

 
 
Tipo de curso Curso
Método Online
Duración 1000 horas
Certificado/Título Titulación Oficial de Centro Privado
Precio/Facilidades 800 €   Descuento 
Centro Voix Training
Prerrequisitos No posee prerequisitos ya que todos los temas se abarcan de principio a fin.
 Titulación oficial Titulación de centro de formación privado
 Prácticas  Creación de una película animada
Para qué te prepara Todos los secretos de Maya en una carrera completa. Desde cero hasta laparte más avanzada y novedoza junto con la herramienta SKETCHBOOK PRO
Dirigido a A todas las personas interesadas en convertirse en verdaderos profesionales de la animación, modelado, efectos especiales y del mundo 3D en general. Manejarán la herramenta más potente del mercado y obtendrán la capacidad de crear sus propios cortos y películas animadas sumándole las técnicas advanced de Maya y SKETCHBOOK PRO.
Alumnos 32 alumnos han realizado ya este curso
Aulas 10 alumnos por clase
 
Temario Información adicional y temario
Voix Training
La trayectoria de nuestro Instituto en el área de capacitación se remonta al año 1997, desde nuestros comienzos el objetivo es formar Profesionales serios y capaces de brindar soluciones del más alto nivel. Es de conocimiento público que los tiempos de la tecnología son muy cortos, el progreso constante en materia de herramientas hace que necesitemos de una investigación y dedi...
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    Temario del curso  

MODULO FUNDAMENTALS

Todo el curso  está montado sobre el Proyecto Parking Spot, que trata de la historia de un perro que ve como su tranquilo espacio de descanso se ve alterado por un hompe impaciente que necesita aparcar su coche.

A continuación describimos el contenido del curso de forma textual y explicando que aprenderá en cada capítulo.

Nuestro curso esta montado sobre las técnicas publicadas de Mark Adams, Erick Miller y Max Sims.

Capitulo1: Uso correcto de Maya. Se enumeran las aplicaciones principales de Maya, seguidas de un amplio resumen del conjunto de herramientas y características que incorpora este programa. Canecerás al fabricante y lo que necesitas para utilizar Maya.

Capítulo2: Introducción al Proyecto. Describiremos el proyecto sobre el que esta montado el curso llamado Parking Spot. brevemente, se trata de una historia de un perro que ve como su tranquilo espacio de descanso se ve alterado por un hompe impaciente que necesita aparcar su coche. Se explican los objetivos de la composición, tanto creativa como técnicamente y se describe el plan a seguir.

Capítulo 3:  Proceso de producción de un estudio digital. En este capitulo se describe el proceso de creación de una animación, con un énfasis especial en el flujo de datos a través del proceso de producción. Se explica la estructura del contenido del curso y las herramientas de Maya en el contexto del proceso de producción digital.

Capitulo 4: Consideraciones Técnicas. El entorno en el que se inicia un proyecto es un factor importante para determinar lo sencillo que resulte completarlo. Para ello, revisamos las distintas formas en las que el entorno de Maya se puede adaptar a las necesidades de los usuarios. Se analiza la personalización de menús, la definición de combinaciones de teclado útiles, la creación de barras de herramientas propias en incluso la modificación de la interfaz. También se incluyen recomendaciones para navegar y gestionar archivos y proyectos de forma eficiente.

Capitulo 5: MEL El lenguaje incrustado de Maya es el corazón de esta aplicación. MEL permite crear secuencias de comando interpretadas y actúa como una forma sencilla y potente de automatizar e interactuar directamente con Maya. Se presenta este lenguaje y se comenta de forma clara y en profundidad a medida que se avanza por el capítulo en el conocimiento de la creación de secuencias de comandos. Se muestra el uso de procedimientos, estructuras de control y manipulación de la interfaz de usuario en una forma sencilla de comprender y directamente aplicable. Todos los ejemplos de código se han probado exhaustivamente y se incluyen en los CD agregados del curso.

Capítulo 6: Formatos. El modelado en Maya se puede realizar en formatos poligonales, NURBS o superficies de subdivisión. Examinamos las funciones, ventajas y desventajas de cada uno de ellos y suministramos directrices para escoger entre ellos e incluso combinarlos. Se comparan detenidamente rasgos distintivos de cada formato, como la continuidad, el sombreado, la capacidad de deformación y la flexibilidad topográfica. También se consideran los adecuados para los modelos seleccionados en el proyecto.

Capítulo 7: Métodos. Se muestran varias técnicas útiles de modelados, independientes al trabajo del proyecto. Este análisis proporciona un conjunto útil de técnicas para propósitos generales de modelado y ahorra tiempo al describir como se crean varios modelos de nuestro proyecto. Las técnicas analizadas incluyen la creación de bordes redondeados, el trabajo con composiciones artísticas y planos de imagen, la creación de agujeros y el biselado de esquinas.

Capítulo 8: Decorados. Primero se describe el proceso del modelado de escenarios y, a continuación, se examina en acción al realizar el modelado de varios elementos del decorado. La calle y los edificios necesarios para el proyecto Parking Spot sirven para ilustrar problemas típicos del modelado y como se resuelven.

Capítulo 9: Accesorios. Los accesorios presentan diferentes necesidades que los decorados o personajes, por lo que le dedicamos cierto tiempo a su análisis. A continuación, modelamos varios, empezando por uno sencillo y terminando por uno realmente complejo 'el coche del protagonista'. Se muestran varias técnicas de modelado en su contexto y se incluyen las razones que llevan a decidir sobre determinadas opciones.

Capítulo 10: Personajes. En este capítulo se modela un perro adorable y un 'odioso idiota' utilizando superficies de subdivisión. Se comentan técnicas para eliminar puntos muertos de modelado y flujos de trabajo eficientes. También se analizan aspectos relacionados con el mantenimiento del atractivo del personaje y con el flujo suave de puntos.

Capítulo 11: Escenografía. Este capítulo analiza el proceso de cinematografía digital utilizando las sólidas herramientas de cámara de Maya para crear un guión animado de secuencias. Se incluye además detalles proporcionados por ADAM SCHNITZER, encargado de la escenografía de Lucas Arts, que ilustran más todavía el arte de la escenografía.

Capítulo 12: Arquitectura basada en Nodos. La arquitectura basada en nodos de Maya puede que suene a algo técnicamente complejo, pera resultará simple de entender. Se analizan los distintos aspectos de como funcionan los Grafos Acíclicos Directos (GAD) y los grafos de dependencia (GD) de Maya para crear la potente combinación de transformaciones, formas y nodos de cálculo que componen una escena de Maya. Los atributos y las conexiones se explican con claridad y contribuirán a aumentar la verdadera comprensión del funcionamiento de Maya, así como a mejorar la capacidad para controlar todo el potencial de nodos y conexiones en Maya.

Capítulo 13: Creación de Conexiones Avanzadas. El siguiente paso en el proceso de aprendizaje consiste en realizar varias conexiones avanzadas. Las técnicas para realizar conexiones complejas entre nodos se muestran con nuestro método de aprendizaje multimedia en el que verá la pantalla de su tutor y escuchará la explicación. Utilizamos audio y video digital en formato FLASH muy fácil de comprender. Estos ejercicios varían desde la 'Creación de un controlador de mano' hasta otros bastante complejos como 'Uso de dinámicas de partículas para crear una articulación de esqueleto de acción superpuesta' y explica las conexiones que tienen lugar entre todos los nodos en el proceso.

Capítulo 14: Partículas y Dinámicas. Las simulaciones de dinámicas son uno de los puntos fuertes de Maya más destacados. En este capítulo se explican los detalles de la creación de una simulación de chorro de agua. En concreto nos centraremos en como crear controladores de simulación de alto nivel, en configurar parámetros de vistas y en integrar correctamente los elementos finales con otras capas generadas.

Capítulo 15: Animación de Personajes. Las potentes herramientas de animación de Maya se entrelazan con los principios de animación. Aclaración del tema. Se combinan conjuntos correctos de herramientas para analizar y transferir la ilusión de vida a la pantalla. La realidad se completa con el bloqueo, la depuración y el retoque de la animación.

Capítulo 16: Proceso de trabajo de creación de personajes para animación. La preparación de una articulación de personaje en Maya comprende varias ideas y conceptos clave, todos los cuales deben considerase dentro del contexto del proceso de producción. En este capítulo se explican los conceptos que subyacen a la creación de una buena articulación de personajes, y los métodos que intervienen en la implementación de estos conceptos dentro de un entorno de producción que use Maya.

Capítulo 17: Articulación de personajes para animación. Se explica la articulación de un cuadrúpedo (perro) y de un bípedo (el Idiota) de manera minuciosa por medio del uso de exhaustivos ejercicios multimediales con varias partes. Se incluyen varios ejercicios diferentes para explicar pormenorizadamente la configuración de la clavícula, de los elásticos pasos y piernas y de la complicada columna de la articulación del versátil personaje del Idiota, así como la preparación de cinemática inversa del perro, sus orejas y su cola. También se aborda la configuración de las articulaciones de la cara, de la mandíbula y de los ojos, así como numerosas técnicas de vinculación de piel y pintura de pesos para obtener suaves deformaciones del personaje.

Capítulo 18: Sompeado. En este capítulo se muestran y comparan el proceso de creación de sompeadores pintados a mano y sompeadores ya desarrollados. También se muestran las técnicas de asignación de texturas para eliminar la posible confusión. Además aprenderemos a conectar los sompeadores personalizados.

Capítulo 19: Iluminación. Cuando una escena esta montada, puede caracterizarla utilizando todas las herramientas de iluminación de Maya. La preparación y el flujo de trabajo eficiente contribuyen a acelerar este proceso. En este capítulo aprenderá a simular un cálido día de verano, mediante el uso de iluminación de seis puntos para lograr un matiz cinematográfico adicional.

Capítulo 20: Representación (Render) Existen trucos que ayudan a acelerar el proceso de representación para conseguir ver las imágenes finales. Esta es la guinda que completa el proyecto.

MODULO ADVANCED

El curso Advanced esta montado sobre la creación de 5 proyectos. La fuente es utilizada directamente desde las herramientas Learning Tool de Maya. Además un serie de clases que se actualiza constantemente como un Bonus Add donde se verán:

Carros, Arquitecturas, Personajes, Animación, etc.

PROYECTO I

CAPÍTULO 1. CREAR UNA HABITACIÓN

CAPÍTULO 2. HACER UN SISTEMA SOLAR

CAPÍTULO 3. SOMBREADORES Y TEXTURAS

CAPÍTULO 4. LUCES Y EFECTOS

CAPÍTULO 5. PARTÍCULAS

CAPÍTULO 6. AÑADIR DETALLES

CAPÍTULO 7. TRABAJAR CON MAYA

CAPÍTULO 8. EL GRÁFICO DE DEPENDENCIA

PROYECTO II

CAPÍTULO 9. ORBE POLIGONAL

CAPÍTULO 10. TEXTURIZAR EL ORBE

CAPÍTULO 11. FUNCIONES DE RENDERIZADO

CAPÍTULO 12. CONFIGURACIÓN Y ANIMACIÓN

CAPÍTULO 13. ANIMACIÓN DEL ORBE

CAPÍTULO 14. CUERPOS RÍGIDOS

PROYECTO III

CAPÍTULO 15. MODELADO NURBS

CAPÍTULO 16. TEXTURIZADO NURBS

CAPÍTULO 17. TIPOS DE RENDERIZADO MAYA

CAPÍTULO 18. ESQUELETO

CAPÍTULO 19. PIEL

CAPÍTULO 20. MANEJADORES DE CINEMÁTICA INVERSA

CAPÍTULO 21. RIGGING

CAPÍTULO 22. ANIMACIÓN

CAPÍTULO 23. EL TRAX EDITOR

PROYECTO IV

CAPÍTULO 24. MODELADO ORGÁNICO

CAPÍTULO 25. DEFORMADORES

CAPÍTULO 26. PAINT EFFECTS

CAPÍTULO 27. SUPERFICIES DE SUBDIVISIÓN

CAPÍTULO 28. MÁS SOBRE EL RIGGING

CAPÍTULO 29. PARPADEO UTILIZANDO MEL

PROYECTO V

CAPÍTULO 30. INTRODUCCIÓN: ALIAS SKETCHBOOK PRO

CAPÍTULO 31. DISEÑO DE PERSONAJES Y PINCELES

CAPÍTULO 32. FLEXIBILIDAD CON CAPAS

CAPÍTULO 33. PINTAR UN MAPA DE TEXTURAS

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