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Master en Creación de Videojuegos

 
 
Tipo de curso Master
Método Presencial / Madrid ver instalaciones...
Duración 600 horas
Precio/Facilidades 6750 €
Centro Escuela Trazos
 Titulación oficial Master en Creación de Videojuegos y Certificación Oficial de Autodesk
 Prácticas  Todos los alumnos que superen satisfactoriamente esta formación, formarán parte de nuestra bolsa de empleo y prácticas.
Para qué te prepara El objetivo de este Master es formar al alumno en las diferentes tareas y departamentos que se integran dentro de la productora de Videojuegos.
Dirigido a  - -
Aulas 12 alumnos por clase
 
Temario Información adicional y temario
Escuela Trazos
SOBRE EL CENTRO: TRAZOS, School of Arts es un Centro de Formación de carácter p rivado con más de 10 años de experiencia en la planificación, organización y desarrollo de planes de estudios dentro del área de la Creación y Producción de la Imagen Digital. En estos más de 10 años, hemos formado a gran parte de los nuevos operadores que actualmente están trabajando en las empre...

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    Instalaciones del centro: Escuela Trazos  
Cuesta San Vicente, 4 Madrid 28008 Madrid (España)

   

    Temario del curso  

El Master en Creación de Videojuegos está formado por dos módulos:

  1. Curso Superior de Autodesk Maya
  2. Curso Superior de Programación de Videojuegos.

Los temarios correspondientes a dichos módulos son los siguientes:

El Curso Superior de Autodesk Maya se estructura en dos niveles incluyendo los siguientes contenidos:

Autodesk Maya Nivel I (150 horas)

    • Preliminares.
    • Presentación del curso.
    • Entrega de materiales
    • Historia de Maya:Versiones y características. Plug-ins.
    • Requerimientos Hardware.
    • Utilización de Maya en la industria.
    • Producciones y productoras internacionales.
    • Maya en España.
  • Preproducción.
    • Preproducción de un proyecto 3D.
    • La Idea original.
    • Recogida de documentación.
    • La Sinopsis. Limitaciones técnicas y creativas.
    • El guión técnico.
    • La escaleta. Especificaciones en una producción 3D.
    • Diseño de los escenarios.
    • Diseño de personajes: El Model-Sheet.
    • El Storyboard. Formatos básicos y Standard 3D.
    • El animatic para animación.
  • Interfase.
    • El entorno de programa.
    • Trabajando sobre las vistas: traslación, rotación y zoom.
    • Configuración por defecto y personalización del entorno.
    • Menú principal, menú de vistas, información y errores.
    • Métodos de selección, el channel box,
    • Menús Flotantes. Creación y configuración de shelves.
    • Manipuladores, ejes y pivotes.
    • Atajos de teclado y funciones de Maya.
    • Estructura interna del programa.
    • Los nodos, elementos y formas de trabajo.
  • Modelado.
    • Principios del modelado en 3 dimensiones
    • Modelado con polígonos: Baja poligonización (videojuegos) y alta (broadcast).
    • Distribución y estructura de los modelos para animación.
    • Modelado con Nurbs: Topología y filosofía de las curvas Nurbs.
    • Modelado avanzado con patches, stich y continuidad entre superficies.
    • Utilización de artisan para correcciones y acabados.
  • Animación.
    • Técnicas de animación. Control de claves.
    • Configuración de un Carácter Setup.
    • Automatización de las funciones para animación.
    • Cinemática inversa, cinemática directa, jerarquías.
    • Ciclo de caminado.
    • Texturizado/iluminación.
    • Capas del material (mapa de color, bump, difusión, especular etc.
    • Aplicación sobre el modelo.
    • Aplicación de texturas de librería.
    • Parametrización de superficies.
    • Corrección de proyecciones sobre la malla.
    • Creación de texturas personalizadas.
    • Mapeado de modelos. UV texture editor.
    • Tipos de luz: point, area, spot, ambient, direccional
    • Iluminación a 3 puntos.
    • Iluminación interior.
    • Iluminación de exteriores.
  • Render.
    • Formatos de salida disponibles y su utilización (.avi, .tga, .jpg etc).
    • Preferencias y configuración avanzada
    • Render globals. Batch-render, hardware render buffer.
    • Aplicación del Motion Blur. Sombras, reflexión y refracción de la luz.
    • Formatos de imagen para impresión.

Autodesk Maya Nivel II (150 horas)

  • Modelado.
    • Modelado orgánico:Tipología de cara y cuerpo.
    • Modelado Mixto Poligonal (Las Nurbs).
    • Distribución y organización de la maya para animación.
  • Animación.
    • Expresiones básicas en Mel.
    • Control de atributos por expresiones.
    • Desarrollo de un esqueleto avanzado (bípedos y cuadrúpedos).
    • Efectos de deformación de músculos.
    • Herramientas de Animación facial.
    • Sincronización de audio y expresiones.
    • El blend shape.
  • Texturizado/iluminación.
    • Análisis de los shaders.
    • Materiales complejos (compuestos, cartoon, programados).
    • Materiales avanzados con Mental Ray.
    • Materiales de Mental Ray.
    • Shader Materials.
    • Light Materials.
    • Shadows Materials.
    • Utils.
    • Luces de Mental Ray: área, ligfs, shaper de luces.
    • Global ilumination.
    • Final Gattering.
    • Creación de texturas personalizadas.
    • Simulación de procesos (dinámicas) y partículas.
    • Simulación de procesos naturales: agua, nieve, fuego, humo, explosiones.
    • Simulación de rigid bodys.
    • Simulación de Soft bodys.
    • Emisores y campos de fuerza (esferas, cubos, cilindro, conos y toroíde).
    • Creación de partículas y modificaciones de comportamiento.
    • Animación de sistemas de partículas
    • Dinámica de cuerpos rígidos y flexibles
    • Aplicación de campos de gravedad, turbulencia o fuerza radial a objetos rígidos o sistemas de partículas.
    • Efecto de movimiento de masas para personajes (jiggle)
  • Render.
    • División de tareas producción-postproducción. Profundidad de campo y desenfoques.
    • Render por capas para composición.
    • Playblast y render en baja resolución para el animatic.
    • Optimización de la escena para el render.
    • Render con Mental Ray.
    • Motion Blur.
    • Dof
    • Parámetros de Mental Ray.
    • Parámetros de Final Gattering e iluminación global.
    • Diagnósticos.

El Curso Superior de Programación de Videojuegos se estructura en los siguientes contenidos:

  • Modelos teóricos y técnicos.
    1. Historia y antecedentes. Nacimiento y desarrollo de los videojuegos.
    2. El juego. Videojuegos y funciones cognitivas
    3. Modelos básicos de comportamiento del jugador. (Juegos en primera persona, etc.)
    4. Topología de videojuegos por género (Acción, Aventuras, Carreras, Deportes, Estrategia, Familiar /educativo,
    5. On Line, Simuladores, etc.).
    6. Legislación sobre videojuegos.
    7. Plataformas (Color Game Boy, Game Boy Advance, Nintendo 64, Nintendo GameCube, Dreamcast,
    8. PC, Playstation, Playstation 2, Xbox)
    9. Dispositivos adicionales de entrada/salida.

Tema 1.- Diseño de Interfaces

  • La interfase es el elemento que permite la comunicación del jugador con el ordenador. Actualmente son una mezcla de espectacularidad y utilidad.
    • Temario:
      • Diseño de interacción
      • Diseño de pantallas y menús. Usabilidad
      • Audio. Creación y tratamiento de las pistas de audio.
      • Efectos especiales.
      • Audio interactivo.

Tema 1.- Las herramientas de programación

En este tema se abordan genéricamente cada uno de los elementos necesarios para crear un videojuego desde el punto de vista de los gráficos: librerías auxiliares, Librerías gráficas, programas externos, compiladores, el game-engine.

Tema 2.- Metodología de la programación

Matemática y lógica aplicada a los videojuegos. Durante este tema se aborda el planteamiento lógico de creación y exposición de un programa. Instrucciones, constantes, variables, llamadas externas e internas, flujos de control, etc.

Tema 3.- Inteligencia artificial

Se analizan las diversas técnicas que se utilizan para simular comportamientos inteligentes. Se estudian tanto las técnicas clásicas (autómatas, sistemas de reglas) como las más avanzadas (algoritmos genéticos, redes neuronales). Se resuelven problemas clásicos de IA para juegos (combate, persecución, path-finding, planificación táctica). Finalmente, se estudia como implementar sistemas de vida artificial para personajessecundarios.

Temario:

  • Introducción: Ramas de la Inteligencia Artificial: Los sistemas expertos, Las redes neuronales artificiales, La Vida Artificial. Aplicaciones en videojuegos.
    1. Sistemas Históricos: autómatas (deterministas/no deterministas/celulares/parelelos), reglas
    2. Autómatas (Práctica)
    3. Sistemas actuales: algoritmos genéticos, redes neuronales, vida artificial
    4. Vida artificial (Práctica)
    5. Algoritmos de acción: persecución, evasión, apuntar, combate ( Street Fighter )
    6. Práctica de algoritmos de acción
    7. Algoritmos tácticos: planificaciones de movimiento, estrategia militar táctica
    8. Práctica algoritmos tácticos

Tema 4.- Librerías gráficas

Las libreriras gráficas son el núcleo central de la programación gráfica.Durante este tema se abordan las dos opciones más extendidas dentro del mercado, tanto las Direct X como OpenGL por ser las más compatibles.

  • Los contenidos de este tema son:
    1. Gráficos 2d y 3d.
    2. Diferencias entre Direct X y OpenGL.
    3. Plataformas y compiladores disponibles.
    4. Actualizaciones, código disponible, gestión de redes y dispositivos.
    5. DirectDraw
    6. Algoritmos mapeados
    7. OpenGL
    8. Primitivas básicas.
    9. Operaciones complejas.
    10. Creación de ventanas y captura del ratón independiente del sistema.
    11. Exteriores: CLOD, ROAM, quadtrees, etc.
    12. Animación de personajes
    13. Animación de personajes (Práctica)
    14. Efectos visuales: humo, explosiones y otros (Práctica)

Tema 5.- Lenguajes de programación y compiladores.

  • Relación de los lenguajes más utilizados en la programación de videojuegos. Ventajas y desventajas.
  • Ensamblador, C, C, Java, Apis( Direct X), Delphi. Compatibilidad entre plataformas.

Tema 6.- Programación para vjuegos (Visual C)

  • Durante este tema se aborda el inferface de trabajo de Visual C.
  • La generación de código y la compilación.
  • Requisitos mínimos hardware y software.
  • El sistema de desarrollo: Los Editores; cuadros de diálogo, imágenes, el editor binario y e l editor de cadenas
  • Herramientas adicionales: Active Control Test Container (Contenedor de prueba de controles activos),
  • API Text Viewer (Visor de Texto API), AVI Editor (Editor AVI), Data Object Viewer (Visor de objetos de datos),
  • DocFile Viewer (Visor de DocFile).
  • Error Lookup, HelpWalk Utility, HelpWorkshop, Cliente OLE, Herramientas y Vistas.
  • Process Víewer (Visor del proceso), Resource Viewer (Visor de recursos).
  • Prestaciones importantes del compilador, Código P (P-code) Cabeceras y tipos precompilados, La biblioteca
  • Microsoft Foundation Class (MFC), Funciones inline (Funciones en línea), Opciones del compilador C Language (Lenguaje C) Generación de código, Personalización, Listado de archivos, Optimizaciones, Archivos de cabecera precompilados, Preprocesador, Enlace, Recursos, Tipos OLE, información de exploración.
  • Representación del EID (Entorno integrado de desarrollo) Inicio del EID (Entorno integrado de desarrollo) de
  • Visual C, Acceso a la ayuda sensible al contexto, Funcionamiento de los menús, Barras de herramientas acopladas o flotantes, Gestión de Archivos: El menú Edit El menú View, El menú lnsert, El menú Project (Proyecto), El menú Build: Build : Rebulid All :Batch Build., Clean Update All Dependencíes, Debugger Remote
  • Connection, Execute, , Error Lookup (Localizar errores)
  • Escritura, compilación y depuración de programas sencillos: Inicio del Develo per Studio, Creación de un primer programa, Edición del código fuente, Almacenamiento de archivos, Creación del archivo ejecutable, Utilización de los Workspaces, Creación de un nuevo proyecto, Incorporación de archivos a un proyecto.
  • Selección de Build (Generar) o Rebuild Ah (Volver a generar todo), Depuración de programas, Diferencias entre los mensajes de error y los de advertencia,Visualización de las ventanas Output (Salida) y Source (Fuente). Utilización de Fínd (Buscar) y Replace (Reemplazar), Utilización de las opciones de Replace,Abreviaturas para conmutación entre vistas,Utilidad de los mensajes de error y de advertencia, Ejecutar el primer programa, Utilización del Integrated Debugger (Depurador integrado), Las diferencias sutiles entre Step Into y Step Over, Técnicas avanzadas de depuración, Utilización de los puntos de ruptura. Prestaciones avanzadas de Visual c: Iconos, cursores y mapas de bits personalizados. Diseño de mapas de bits.
  • Diseño de cuadros de diálogo, Editor de los puntos de selección del cursor, Documentación en línea, Búsqueda de un tema desde la ventana Contents (Contenidos), Búsqueda de un tema de ayuda utilizando Search  (Búsqueda), Depuracíón y prueba, Spy , Process Víewer (Visor de procesos)

Tema 7.- Programación para redes

  • El soporte multijugador para red es casi obligado en los juegos actuales.
  • Se estudia como soportar el protocolo de Internet en sus diferentes vertientes (TCP, UDP), tanto para el desarrollo de juegos de ámbito reducido, como para juegos multijugador, donde miles de jugadores comparten la experiencia. También se analizan técnicas específicas para videojuegos: reducción de retardos, mensajes jerarquizados, extrapolación de valores, etc.
    • Temario:
      • Teoría TCP/IP, sockets,TCP/UDP, canales, protocolos con conexión, sin conexión
      • Estudio de clientes TCP
      • Clientes UDP
      • Servidores, la llamada Select

Tema 8.- Programación para audio

  • Prácticamente tan importante como los gráficos, es el sonido.
  • La programación de audio para ejecutarse en tiempo real requiere técnicas de programación específicas.
    • Temario:
      • DirectSound
      • BASSLib (I): playback básico
      • BASSLib (II): audio 3D
      • Temas avanzados, DSP

Tema 9.- Gestión I/O

  • El jugador puede introducirse en los juegos de maneras cada vez más complejas a partir de interficies físicas avanzadas. En esta asignatura se estudia el control de los dispositivos de entrada y de salida.
  • Control del teclado,WM, GAKS,Directinput
  • Control del ratón,WM, cambio de cursor
  • Joysticks y gamepads
  • Temas avanzados, Force feedback , otros dispositivos
   

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