SOBRE EL CENTRO:
TRAZOS, School of Arts es un Centro de Formación de carácter p
rivado con más de 10 años de experiencia en la planificación, organización y desarrollo de planes de estudios dentro del área de la Creación y Producción de la Imagen Digital.
En estos más de 10 años, hemos formado a gran parte de los nuevos operadores que actualmente están trabajando en las empre...
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Luces de Mental Ray: área, ligfs, shaper de luces.
Global ilumination.
Final Gattering.
Creación de texturas personalizadas.
Simulación de procesos (dinámicas) y partículas.
Simulación de procesos naturales: agua, nieve, fuego, humo, explosiones.
Simulación de rigid bodys.
Simulación de Soft bodys.
Emisores y campos de fuerza (esferas, cubos, cilindro, conos y toroíde).
Creación de partículas y modificaciones de comportamiento.
Animación de sistemas de partículas
Dinámica de cuerpos rígidos y flexibles
Aplicación de campos de gravedad, turbulencia o fuerza radial a objetos rígidos o sistemas de partículas.
Efecto de movimiento de masas para personajes (jiggle)
Render.
División de tareas producción-postproducción. Profundidad de campo y desenfoques.
Render por capas para composición.
Playblast y render en baja resolución para el animatic.
Optimización de la escena para el render.
Render con Mental Ray.
Motion Blur.
Dof
Parámetros de Mental Ray.
Parámetros de Final Gattering e iluminación global.
Diagnósticos.
El Curso Superior de Programación de Videojuegos se estructura en los siguientes contenidos:
Modelos teóricos y técnicos.
Historia y antecedentes. Nacimiento y desarrollo de los videojuegos.
El juego. Videojuegos y funciones cognitivas
Modelos básicos de comportamiento del jugador. (Juegos en primera persona, etc.)
Topología de videojuegos por género (Acción, Aventuras, Carreras, Deportes, Estrategia, Familiar /educativo,
On Line, Simuladores, etc.).
Legislación sobre videojuegos.
Plataformas (Color Game Boy, Game Boy Advance, Nintendo 64, Nintendo GameCube, Dreamcast,
PC, Playstation, Playstation 2, Xbox)
Dispositivos adicionales de entrada/salida.
Tema 1.- Diseño de Interfaces
La interfase es el elemento que permite la comunicación del jugador con el ordenador. Actualmente son una mezcla de espectacularidad y utilidad.
Temario:
Diseño de interacción
Diseño de pantallas y menús. Usabilidad
Audio. Creación y tratamiento de las pistas de audio.
Efectos especiales.
Audio interactivo.
Tema 1.- Las herramientas de programación
En este tema se abordan genéricamente cada uno de los elementos necesarios para crear un videojuego desde el punto de vista de los gráficos: librerías auxiliares, Librerías gráficas, programas externos, compiladores, el game-engine.
Tema 2.- Metodología de la programación
Matemática y lógica aplicada a los videojuegos. Durante este tema se aborda el planteamiento lógico de creación y exposición de un programa. Instrucciones, constantes, variables, llamadas externas e internas, flujos de control, etc.
Tema 3.- Inteligencia artificial
Se analizan las diversas técnicas que se utilizan para simular comportamientos inteligentes. Se estudian tanto las técnicas clásicas (autómatas, sistemas de reglas) como las más avanzadas (algoritmos genéticos, redes neuronales). Se resuelven problemas clásicos de IA para juegos (combate, persecución, path-finding, planificación táctica). Finalmente, se estudia como implementar sistemas de vida artificial para personajessecundarios.
Temario:
Introducción: Ramas de la Inteligencia Artificial: Los sistemas expertos, Las redes neuronales artificiales, La Vida Artificial. Aplicaciones en videojuegos.
Sistemas actuales: algoritmos genéticos, redes neuronales, vida artificial
Vida artificial (Práctica)
Algoritmos de acción: persecución, evasión, apuntar, combate ( Street Fighter )
Práctica de algoritmos de acción
Algoritmos tácticos: planificaciones de movimiento, estrategia militar táctica
Práctica algoritmos tácticos
Tema 4.- Librerías gráficas
Las libreriras gráficas son el núcleo central de la programación gráfica.Durante este tema se abordan las dos opciones más extendidas dentro del mercado, tanto las Direct X como OpenGL por ser las más compatibles.
Los contenidos de este tema son:
Gráficos 2d y 3d.
Diferencias entre Direct X y OpenGL.
Plataformas y compiladores disponibles.
Actualizaciones, código disponible, gestión de redes y dispositivos.
DirectDraw
Algoritmos mapeados
OpenGL
Primitivas básicas.
Operaciones complejas.
Creación de ventanas y captura del ratón independiente del sistema.
Exteriores: CLOD, ROAM, quadtrees, etc.
Animación de personajes
Animación de personajes (Práctica)
Efectos visuales: humo, explosiones y otros (Práctica)
Tema 5.- Lenguajes de programación y compiladores.
Relación de los lenguajes más utilizados en la programación de videojuegos. Ventajas y desventajas.
Ensamblador, C, C, Java, Apis( Direct X), Delphi. Compatibilidad entre plataformas.
Tema 6.- Programación para vjuegos (Visual C)
Durante este tema se aborda el inferface de trabajo de Visual C.
La generación de código y la compilación.
Requisitos mínimos hardware y software.
El sistema de desarrollo: Los Editores; cuadros de diálogo, imágenes, el editor binario y e l editor de cadenas
Herramientas adicionales: Active Control Test Container (Contenedor de prueba de controles activos),
API Text Viewer (Visor de Texto API), AVI Editor (Editor AVI), Data Object Viewer (Visor de objetos de datos),
DocFile Viewer (Visor de DocFile).
Error Lookup, HelpWalk Utility, HelpWorkshop, Cliente OLE, Herramientas y Vistas.
Process Víewer (Visor del proceso), Resource Viewer (Visor de recursos).
Prestaciones importantes del compilador, Código P (P-code) Cabeceras y tipos precompilados, La biblioteca
Microsoft Foundation Class (MFC), Funciones inline (Funciones en línea), Opciones del compilador C Language (Lenguaje C) Generación de código, Personalización, Listado de archivos, Optimizaciones, Archivos de cabecera precompilados, Preprocesador, Enlace, Recursos, Tipos OLE, información de exploración.
Representación del EID (Entorno integrado de desarrollo) Inicio del EID (Entorno integrado de desarrollo) de
Visual C, Acceso a la ayuda sensible al contexto, Funcionamiento de los menús, Barras de herramientas acopladas o flotantes, Gestión de Archivos: El menú Edit El menú View, El menú lnsert, El menú Project (Proyecto), El menú Build: Build : Rebulid All :Batch Build., Clean Update All Dependencíes, Debugger Remote
Escritura, compilación y depuración de programas sencillos: Inicio del Develo per Studio, Creación de un primer programa, Edición del código fuente, Almacenamiento de archivos, Creación del archivo ejecutable, Utilización de los Workspaces, Creación de un nuevo proyecto, Incorporación de archivos a un proyecto.
Selección de Build (Generar) o Rebuild Ah (Volver a generar todo), Depuración de programas, Diferencias entre los mensajes de error y los de advertencia,Visualización de las ventanas Output (Salida) y Source (Fuente). Utilización de Fínd (Buscar) y Replace (Reemplazar), Utilización de las opciones de Replace,Abreviaturas para conmutación entre vistas,Utilidad de los mensajes de error y de advertencia, Ejecutar el primer programa, Utilización del Integrated Debugger (Depurador integrado), Las diferencias sutiles entre Step Into y Step Over, Técnicas avanzadas de depuración, Utilización de los puntos de ruptura. Prestaciones avanzadas de Visual c: Iconos, cursores y mapas de bits personalizados. Diseño de mapas de bits.
Diseño de cuadros de diálogo, Editor de los puntos de selección del cursor, Documentación en línea, Búsqueda de un tema desde la ventana Contents (Contenidos), Búsqueda de un tema de ayuda utilizando Search (Búsqueda), Depuracíón y prueba, Spy , Process Víewer (Visor de procesos)
Tema 7.- Programación para redes
El soporte multijugador para red es casi obligado en los juegos actuales.
Se estudia como soportar el protocolo de Internet en sus diferentes vertientes (TCP, UDP), tanto para el desarrollo de juegos de ámbito reducido, como para juegos multijugador, donde miles de jugadores comparten la experiencia. También se analizan técnicas específicas para videojuegos: reducción de retardos, mensajes jerarquizados, extrapolación de valores, etc.
Temario:
Teoría TCP/IP, sockets,TCP/UDP, canales, protocolos con conexión, sin conexión
Estudio de clientes TCP
Clientes UDP
Servidores, la llamada Select
Tema 8.- Programación para audio
Prácticamente tan importante como los gráficos, es el sonido.
La programación de audio para ejecutarse en tiempo real requiere técnicas de programación específicas.
Temario:
DirectSound
BASSLib (I): playback básico
BASSLib (II): audio 3D
Temas avanzados, DSP
Tema 9.- Gestión I/O
El jugador puede introducirse en los juegos de maneras cada vez más complejas a partir de interficies físicas avanzadas. En esta asignatura se estudia el control de los dispositivos de entrada y de salida.
Control del teclado,WM, GAKS,Directinput
Control del ratón,WM, cambio de cursor
Joysticks y gamepads
Temas avanzados, Force feedback , otros dispositivos