Disponer de Equipo Informático y Conexión a Internet. Para acceder a la Subvención es necesario ser trabajador asalariado de empresas privadas españolas
Para qué te prepara
Software para realizar animaciones interactivas
Dirigido a
Profesionales, Trabajadores y Desempleados que se encuentre interesados en ampliar sus conocimientos en dicha materia
Estudia la aplicación Flash, que permite crear animaciones dirigidas a las páginas web. El formato de Flash se ha convertido en el estándar de la animación web.
Lección 1: Introducción a Flash Se presenta el mundo de la animación en las páginas web y cómo se ha convertido el formato de Flash en el más utilizado. Se introduce el entorno de trabajo de la aplicación y qué se necesita para reproducir una animación de este tipo. Capítulo 1: Animaciones en Internet Capítulo 2: Reproducción de animaciones Capítulo 3: Iniciar Flash Capítulo 4: Entorno de trabajo Capítulo 5: Salir de Flash
Lección 2: Creación de la película Explica cómo crear una película en Flash. Las películas son el proyecto de animación en el que trabajará y que después exportará para insertar en las páginas web. Introduce los conceptos de escenario, escena y fotograma. Capítulo 1: Configurar las propiedades Capítulo 2: Biblioteca de la película Capítulo 3: Visualización del escenario Capítulo 4: Vista previa Capítulo 5: Solicitar ayuda
Lección 3: Dibujo de objetos Estudia las técnicas de incorporar contenido en la película de Flash. En este caso se centra en el dibujo de objetos que constituyen los distintos fotogramas, presentando las herramientas que proporciona Flash para dibujar. Capítulo 1: Importar dibujos Capítulo 2: Dibujar a mano alzada Capítulo 3: Dibujar líneas rectas y curvas Capítulo 4: Herramientas básicas de dibujo Capítulo 5: Deshacer los cambios
Lección 4: Atributos de los trazos Explica el concepto de trazo de un objeto dibujado en Flash y cómo puede editarse para conseguir el aspecto deseado. Indica que se pueden crear estilos personalizados para guardar el formato conseguido y poder utilizarlo en otras ocasiones. Capítulo 1: Dibujo y pintura Capítulo 2: Atributos de trazo y relleno Capítulo 3: Estilos personalizados Capítulo 4: Herramientas auxiliares
Lección 5: El color y los rellenos Explica el concepto de relleno de un objeto dibujado en Flash y cómo puede editarse para conseguir el aspecto deseado. Indica cómo crear colores personalizados a partir de su definición en un determinado modelo de color o a través de las muestras disponibles; presenta las herramientas bote de pintura y cubo de pintura y utilizar degradados para el relleno de los objetos. También explica que podemos utilizar imágenes en lugar de colores en el relleno. Capítulo 1: Creación de colores Capítulo 2: Bote de tinta Capítulo 3: Cubo de pintura Capítulo 4: Rellenos con degradados Capítulo 5: Pintar con imágenes Capítulo 6: Bloquear relleno
Lección 6: Remodelación de líneas Estudia las técnicas de remodelado de líneas en Flash: cómo suavizar las líneas, optimizar curvas, etc. Capítulo 1: Ajuste de ángulos y curvas Capítulo 2: Ajuste de puntos de líneas Capítulo 3: Enderezar, suavizar, optimizar Capítulo 4: Funciones de ajuste y encaje Capítulo 5: Efectos de curva
Lección 7: Trabajar con objetos Presenta técnicas básicas para trabajar con los objetos de una película de Flash: cómo seleccionarlos, agruparlos, modificar su apilamiento y alineación, etc. Capítulo 1: Se Lección de objetos Capítulo 2: Crear grupos Capítulo 3: Cortar, copiar y pegar Capítulo 4: Apilamiento y alineación
Lección 8: Aplicar transformaciones Estudia las técnicas para transformar los objetos creados en Flash: escalar, rotar, inclinar, reflejar, distorsionar, etc. son transformaciones disponibles en esta aplicación. También explica el proceso de trazar un mapa de bits, es decir, convertir una imagen en objetos vectoriales. Capítulo 1: Escala y rotación Capítulo 2: Reflejo e inclinación Capítulo 3: Distorsión de un objeto Capítulo 4: Preferencias de dibujo
Capítulo 5: Trazar mapas de bits
Lección 9: Texto en las películas Explica cómo introducir texto en las películas de Flash, como si de un procesador de textos se tratara: aplicando formato de carácter y de párrafo, etc. También se explica cómo remodelar un cuadro de texto para convertirlo en objeto vectorial, pudiendo editarlo con las herramientas adecuadas para estos objetos. Capítulo 1: Incluir texto Capítulo 2: Atributos de fuente y párrafo Capítulo 3: Texto dinámico y de entrada Capítulo 4: Remodelación de caracteres
Lección 10: Símbolos, instancias y capas Introduce los conceptos de símbolo e instancias, que sirven para gestionar varios objetos repetidos en una animación y conseguir reducir el tamaño del archivo de la película exportada. También explica cómo distribuir los objetos en capas. Capítulo 1: Crear y editar símbolos Capítulo 2: Utilización de instancias Capítulo 3: Importar símbolos Capítulo 4: Distribuir en capas Capítulo 5: Ocultar, bloquear y ordenar Capítulo 6: Carpetas de capas
Lección 11: Animación I Explica cómo utilizar la línea de tiempo para organizar el contenido de Flash, de métodos para crear animación (fotograma a fotograma o por interpolación), utilizar el papel cebolla, etc., es decir, técnicas básicas para crear la animación que después se incluirá en la página web. Capítulo 1: La línea de tiempo Capítulo 2: Extender imágenes inmóviles Capítulo 3: Animar fotograma a fotograma Capítulo 4: El papel cebolla
Lección 12: Animación II Estudia aspectos avanzados en la configuración de la animación en Flash, como el método de interpolación, trabajar con transparencia y trazado de movimiento. Capítulo 1: Animación por interpolación Capítulo 2: Interpolación de movimiento Capítulo 3: Animar la transparencia Capítulo 4: Trazado de movimiento Capítulo 5: Interpolación de forma
Lección 13: Películas interactivas Introduce las técnicas que permiten crear animaciones Flash donde el usuario puede intervenir y modificar, de esta forma, el curso de la animación. Capítulo 1: Participe en la animación Capítulo 2: Crear botones Capítulo 3: Asignar acciones a fotogramas Capítulo 4: Etiquetas de fotogramas Capítulo 5: Condiciones en las acciones Capítulo 6: Asignar acciones a botones
Lección 14: El lenguaje ActionScript Introduce el lenguaje ActionScript, que es el lenguaje de programación que proporciona Flash para crear elementos interactivos en las películas. Capítulo 1: Sintaxis de ActionScript Capítulo 2: Variables y tipos de datos Capítulo 3: Estructuras de control Capítulo 4: Funciones Capítulo 5: Paso de argumentos a funciones
Lección 15: Objetos Introduce los objetos disponibles en el lenguaje ActionScript disponible al crear películas en Flash. Explica el concepto de objeto en este contexto y los objetos que podemos utilzar. Capítulo 1: Objetos de Flash Capítulo 2: Objetos predefinidos Capítulo 3: El objeto MovieClip Capítulo 4: Líneas de tiempo múltiples Capítulo 5: Objetos personalizados
Lección 16: Clips de película Se estudia la utilización de los clips de película para crear interacción con el usuario. Por ejemplo, utilizar cursores personalizados, utilizar el movimiento del ratón para desplazar el clip, etc. Capítulo 1: Cursores personalizados Capítulo 2: Posición del ratón Capítulo 3: Creación de clips de película Capítulo 4: Eliminación de clips Capítulo 5: Detección de colisiones
Lección 17: Formularios y sonido Estudia la utilización de formularios para permitir que el usuario proporcione informaciónnecesaria y cómo incluir sonido en la película de Flash. Capítulo 1: Utilización de formularios Capítulo 2: Banda sonora de la película Capítulo 3: Edición del sonido Capítulo 4: Controles de sonido Capítulo 5: Utilizar plantillas
Lección 18: Publicación y exportación Explica el proceso que se sigue tras finalizar el diseño de la película de Flash para exportarla a un formato adecuado y poderla incluir en las páginas web. Presenta técnicas para opitmizar la animación. Capítulo 1: Optimización de las películas Capítulo 2: Publicar la película Capítulo 3: Exportar películas e imágenes Capítulo 4: Películas con sonido