Domingo 20 de Julio de 2008
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Macromedia Flash Mx (Bonificable)

 
 
Tipo de curso Curso
Método Online
Duración 55 horas
Certificado/Título Fundación Tripartita y Fondo Social Europeo
Precio/Facilidades Gratuito   Subvención 
Centro Ruano Formación
Prerrequisitos Disponer de Equipo Informático y Conexión a Internet. Para acceder a la Subvención es necesario ser trabajador asalariado de empresas privadas españolas
Para qué te prepara Software para realizar animaciones interactivas
Dirigido a Profesionales, Trabajadores y Desempleados que se encuentre interesados en ampliar sus conocimientos en dicha materia
Aulas 1 alumnos por clase
 
Temario Información adicional y temario
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    Temario del curso  

Módulo 1: Flash MX


Estudia la aplicación Flash, que permite crear animaciones dirigidas a las páginas web. El formato de Flash se ha convertido en el estándar de la animación web.

Lección 1: Introducción a Flash
Se presenta el mundo de la animación en las páginas web y cómo se ha convertido el formato de Flash en el más utilizado. Se introduce el entorno de trabajo de la aplicación y qué se necesita para reproducir una animación de este tipo.
Capítulo 1: Animaciones en Internet
Capítulo 2: Reproducción de animaciones
Capítulo 3: Iniciar Flash
Capítulo 4: Entorno de trabajo
Capítulo 5: Salir de Flash

Lección 2: Creación de la película
Explica cómo crear una película en Flash. Las películas son el proyecto de animación en el que trabajará y que después exportará para insertar en las páginas web. Introduce los conceptos de escenario, escena y fotograma.
Capítulo 1: Configurar las propiedades
Capítulo 2: Biblioteca de la película
Capítulo 3: Visualización del escenario
Capítulo 4: Vista previa
Capítulo 5: Solicitar ayuda

Lección 3: Dibujo de objetos
Estudia las técnicas de incorporar contenido en la película de Flash. En este caso se centra en el dibujo de objetos que constituyen los distintos fotogramas, presentando las herramientas que proporciona Flash para dibujar.
Capítulo 1: Importar dibujos
Capítulo 2: Dibujar a mano alzada
Capítulo 3: Dibujar líneas rectas y curvas
Capítulo 4: Herramientas básicas de dibujo
Capítulo 5: Deshacer los cambios

Lección 4: Atributos de los trazos
Explica el concepto de trazo de un objeto dibujado en Flash y cómo puede editarse para conseguir el aspecto deseado. Indica que se pueden crear estilos personalizados para guardar el formato conseguido y poder utilizarlo en otras ocasiones.
Capítulo 1: Dibujo y pintura
Capítulo 2: Atributos de trazo y relleno
Capítulo 3: Estilos personalizados
Capítulo 4: Herramientas auxiliares

Lección 5: El color y los rellenos
Explica el concepto de relleno de un objeto dibujado en Flash y cómo puede editarse para conseguir el aspecto deseado. Indica cómo crear colores personalizados a partir de su definición en un determinado modelo de color o a través de las muestras disponibles; presenta las herramientas bote de pintura y cubo de pintura y utilizar degradados para el relleno de los objetos. También explica que podemos utilizar imágenes en lugar de colores en el relleno.
Capítulo 1: Creación de colores
Capítulo 2: Bote de tinta
Capítulo 3: Cubo de pintura
Capítulo 4: Rellenos con degradados
Capítulo 5: Pintar con imágenes
Capítulo 6: Bloquear relleno

Lección 6: Remodelación de líneas
Estudia las técnicas de remodelado de líneas en Flash: cómo suavizar las líneas, optimizar curvas, etc.
Capítulo 1: Ajuste de ángulos y curvas
Capítulo 2: Ajuste de puntos de líneas
Capítulo 3: Enderezar, suavizar, optimizar
Capítulo 4: Funciones de ajuste y encaje
Capítulo 5: Efectos de curva

Lección 7: Trabajar con objetos
Presenta técnicas básicas para trabajar con los objetos de una película de Flash: cómo seleccionarlos, agruparlos, modificar su apilamiento y alineación, etc.
Capítulo 1: Se
Lección de objetos
Capítulo 2: Crear grupos
Capítulo 3: Cortar, copiar y pegar
Capítulo 4: Apilamiento y alineación

Lección 8: Aplicar transformaciones
Estudia las técnicas para transformar los objetos creados en Flash: escalar, rotar, inclinar, reflejar, distorsionar, etc. son transformaciones disponibles en esta aplicación. También explica el proceso de trazar un mapa de bits, es decir, convertir una imagen en objetos vectoriales.
Capítulo 1: Escala y rotación
Capítulo 2: Reflejo e inclinación
Capítulo 3: Distorsión de un objeto
Capítulo 4: Preferencias de dibujo

Capítulo 5: Trazar mapas de bits

Lección 9: Texto en las películas
Explica cómo introducir texto en las películas de Flash, como si de un procesador de textos se tratara: aplicando formato de carácter y de párrafo, etc. También se explica cómo remodelar un cuadro de texto para convertirlo en objeto vectorial, pudiendo editarlo con las herramientas adecuadas para estos objetos.
Capítulo 1: Incluir texto
Capítulo 2: Atributos de fuente y párrafo
Capítulo 3: Texto dinámico y de entrada
Capítulo 4: Remodelación de caracteres

Lección 10: Símbolos, instancias y capas
Introduce los conceptos de símbolo e instancias, que sirven para gestionar varios objetos repetidos en una animación y conseguir reducir el tamaño del archivo de la película exportada. También explica cómo distribuir los objetos en capas.
Capítulo 1: Crear y editar símbolos
Capítulo 2: Utilización de instancias
Capítulo 3: Importar símbolos
Capítulo 4: Distribuir en capas
Capítulo 5: Ocultar, bloquear y ordenar
Capítulo 6: Carpetas de capas

Lección 11: Animación I
Explica cómo utilizar la línea de tiempo para organizar el contenido de Flash, de métodos para crear animación (fotograma a fotograma o por interpolación), utilizar el papel cebolla, etc., es decir, técnicas básicas para crear la animación que después se incluirá en la página web.
Capítulo 1: La línea de tiempo
Capítulo 2: Extender imágenes inmóviles
Capítulo 3: Animar fotograma a fotograma
Capítulo 4: El papel cebolla

Lección 12: Animación II
Estudia aspectos avanzados en la configuración de la animación en Flash, como el método de interpolación, trabajar con transparencia y trazado de movimiento.
Capítulo 1: Animación por interpolación
Capítulo 2: Interpolación de movimiento
Capítulo 3: Animar la transparencia
Capítulo 4: Trazado de movimiento
Capítulo 5: Interpolación de forma

Lección 13: Películas interactivas
Introduce las técnicas que permiten crear animaciones Flash donde el usuario puede intervenir y modificar, de esta forma, el curso de la animación.
Capítulo 1: Participe en la animación
Capítulo 2: Crear botones
Capítulo 3: Asignar acciones a fotogramas
Capítulo 4: Etiquetas de fotogramas
Capítulo 5: Condiciones en las acciones
Capítulo 6: Asignar acciones a botones

Lección 14: El lenguaje ActionScript
Introduce el lenguaje ActionScript, que es el lenguaje de programación que proporciona Flash para crear elementos interactivos en las películas.
Capítulo 1: Sintaxis de ActionScript
Capítulo 2: Variables y tipos de datos
Capítulo 3: Estructuras de control
Capítulo 4: Funciones
Capítulo 5: Paso de argumentos a funciones

Lección 15: Objetos
Introduce los objetos disponibles en el lenguaje ActionScript disponible al crear películas en Flash. Explica el concepto de objeto en este contexto y los objetos que podemos utilzar.
Capítulo 1: Objetos de Flash
Capítulo 2: Objetos predefinidos
Capítulo 3: El objeto MovieClip
Capítulo 4: Líneas de tiempo múltiples
Capítulo 5: Objetos personalizados

Lección 16: Clips de película
Se estudia la utilización de los clips de película para crear interacción con el usuario. Por ejemplo, utilizar cursores personalizados, utilizar el movimiento del ratón para desplazar el clip, etc.
Capítulo 1: Cursores personalizados
Capítulo 2: Posición del ratón
Capítulo 3: Creación de clips de película
Capítulo 4: Eliminación de clips
Capítulo 5: Detección de colisiones

Lección 17: Formularios y sonido
Estudia la utilización de formularios para permitir que el usuario proporcione informaciónnecesaria y cómo incluir sonido en la película de Flash.
Capítulo 1: Utilización de formularios
Capítulo 2: Banda sonora de la película
Capítulo 3: Edición del sonido
Capítulo 4: Controles de sonido
Capítulo 5: Utilizar plantillas

Lección 18: Publicación y exportación
Explica el proceso que se sigue tras finalizar el diseño de la película de Flash para exportarla a un formato adecuado y poderla incluir en las páginas web. Presenta técnicas para opitmizar la animación.
Capítulo 1: Optimización de las películas
Capítulo 2: Publicar la película
Capítulo 3: Exportar películas e imágenes
Capítulo 4: Películas con sonido

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Profesores:
Yolanda Gil Aranda
   

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