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Java Se (Standard Edition)

 
 
Tipo de curso Curso
Método Presencial / Zaragoza ver instalaciones...
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Precio/Facilidades 320 €   Descuento 
Centro Enseñalia
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    Temario del curso  

Página 1

CAE - Learning Management System - Java SE (Standard Edition)

Java SE (Standard Edition)

Programación

Descripción

cuanto a las peculiaridades de la tecnología que engloba Java SE, como del lenguaje

de programación en sí. También se estudian las características de dos tipos de

aplicaciones que podemos crear con Java SE: applets y aplicaciones autónomas. Al

finalizar el curso, el alumno estará preparado para plantearse otros retos profesionales,

como el estudio de las tecnologías empresariales de Java o Java EE.

El curso proporciona la base que necesita cualquier programador de Java, tanto en

Nº Lecciones

20

Horas de teoría

20

Horas de prácticas

20

Contenido

El lenguaje Java

Introduce la tecnología Java describiendo cuáles son sus características fundamentales. Seguidamente se

proporciona una visión bastante completa del lenguaje Java, estudiando desde los conceptos fundamentales

de programación, pasando por sus características orientadas a objetos y otros conceptos avanzados, como las

excepciones, clases abstractas e interfaces.

1. Introducción

Describe qué tecnologías están detrás del nombre Java, describiendo la base de la plataforma

tecnológica, es decir, de Java SE. Se describe también cómo descargar e instalar el JDK de Java junto

al entorno de desarrollo integrado o IDE NetBeans. Finalmente, se ofrece una visión general del curso.

2. NetBeans 5.5

Presenta el entorno de desarrollo o IDE NetBeans 5.5, describiendo cómo realizar las tareas habituales

en este entorno a la hora de desarrollar una aplicación Java. Estudia las distintas partes de la ventana

de NetBeans, las herramientas o paneles que habitualmente se utilizan, cómo utilizar sus opciones para

configurarlo a nuestra forma de trabajar, etc. La lección finaliza estudiando el sistema de ayuda de

NetBeans y la posibilidad de actualizarlo desde Internet.

3. Pensar en objetos (I)

Introduce los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, ya que Java es un

lenguaje que sigue este paradigma de programación.

4. Pensar en objetos (II)

Estudia algunos conceptos de la programación orientada a objetos, como la forma de crear objetos y

ocultar la estructura interna de las clases. Explica algunas técnicas de refactoring disponibles en

NetBeans, que permiten crear código claro, legible y, sobre todo, más fácil de actualizar posteriormente.

5. Herencia

Explica el concepto de herencia en un lenguaje de programación orientado a objetos y cómo utilizarla en

Java. Se destacan los beneficios de utilizar esta característica en un proyecto de programación de cierta

envergadura y las herramientas que proporciona NetBeans para ello.

6. Variables y constantes

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CAE - Learning Management System - Java SE (Standard Edition)

Estudia conceptos básicos de programación, como variable, constante, tipo de datos y cómo utilizarlos

en Java.

7. Expresiones

Estudia conceptos básicos de programación, como operadores, desbordamiento, conversión implícita y

explícita, construir expresiones y cómo hacerlo en Java.

8. Arrays y estructuras de control

Introduce el concepto de array como estructura de datos y las estructuras de control, que permiten

modificar el flujo de ejecución de un programa.

9. Más sobre los arrays

Describe características avanzadas en el uso de arrays, como la posibilidad de crear arrays cuyos

elementos son objetos de una determinada clase; arrays con más de una dimensión; y métodos con un

número variable de parámetros.

10. Cadenas de caracteres o strings

Describe la clase String del lenguaje Java, que permite trabajar cómodamente con cadenas de

caracteres. Para ello, se estudian situaciones típicas en las que intervienen objetos Strings, como las

búsquedas o comparación de cadenas. La lección finaliza presentando una clase alternativa a String:

StringBuilder, que puede ser más eficaz en ciertas situaciones.

11. Excepciones (I)

Explica el concepto de excepción como método que proporciona Java para detectar y resolver errores

durante la ejecución de una aplicación, así como situaciones excepcionales pero que no representan

errores. Se estudia la diferencia entre ambos tipos de excepciones: checked y unchecked y cómo

manejarlas mediante la estructura try - catch.

12. Excepciones (II)

Estudia el bloque finally para ejecutar código siempre que ocurre una excepción o cuando realmente la

ejecución ha transcurrido normalmente. Después estudia la palabra clave throws para indicar que cierto

código o método puede lanzar excepciones y, finalmente, estudia cómo crear clases de excepciones

propias para tratar situaciones no cubiertas por las clases de Java SE.

13. Clases abstractas e interfaces

Estudia los conceptos de clases abstractas e interfaces, que son habituales encontrar en las clases de la

plataforma Java SE. Describe con ejemplos los propósitos con los que pueden ser utilizados.

14. Paquetes (packages)

Estudia el concepto de paquete, como una agrupación de clases afines y otros tipos de datos, que el

programador crea para organizar el código. Explica cómo crear y utilizar los paquetes en Java.

Aplicaciones y applets

Se estudia la creación de applets y aplicaciones autónomas utilizando el lenguaje Java. Se explican temas

como el uso de las fuentes de texto, incorporación de imágenes y animación mediante clases AWT o la

creación de interfaz de usuario mediante clases Swing.

1. Introducción a los applets

Explica qué es un applet y anticipa la presencia de la clase Applet de Java, que proporciona la

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CAE - Learning Management System - Java SE (Standard Edition)

funcionalidad básica para crear este tipo de aplicaciones que se ejecutan en las páginas web. También

indica cómo incrustar el applet en el código de la página web y las etapas que ocurren durante la

ejecución de todo applet.

2. Dibujar y añadir color

Se estudian algunas clases de Java que ayudan a la hora de dibujar y mejorar el aspecto de un applet.

Asimismo, se explica cómo crear color utilizando los colores seguros y el modelo RGB.

3. Fuentes, imágenes y sonidos

Se estudian los métodos que proporciona la clase Graphics de Java para dibujar texto, imágenes y

utilizar sonido.

4. Crear animación

Estudia la creación de animación en un applet de Java. Introduce el concepto de hilo de ejecución y

cómo manejar excepciones como método para controlar la ocurrencia de errores durante la ejecución.

5. Clases Swing (I)

Presenta las clases Swing como clases más modernas que las AWT y optimizadas. Describe los

componentes básicos de este tipo de clases de interfaz de usuario, así como algunos aspectos

interesantes, como puede ser la facilidad para cambiar el aspecto y funcionalidad de una aplicación

Swing.

6. Clases Swing (II)

En la primera parte de la lección se describe el modelo de eventos de Java, utilizando clases Swing. En

la segunda parte se hace referencia a las características de programación visual de NetBeans, aspecto

que permite crear interfaz de usuario de una forma mucho más rápida y cómoda.

   

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