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Desarrollador Java J2se

 
 
Tipo de curso Curso
Método Presencial / Madrid ver instalaciones...
Duración 75 horas
Precio/Facilidades 1350 €
Centro Microforum
Prerrequisitos Poseer conocimientos medios o experiencia en lenguajes de Programación orientada a objetos.
Para qué te prepara Para poseer conocimientos medios o experiencia en lenguajes de Programación Orientada a Objetos (P.O.O) Experiencia en SQL y Transact o en otros lenguajes de consultas de bases de datos
Dirigido a A aquellas personas que les apasione la programación Java
Aulas 10 alumnos por clase
 
Temario Información adicional y temario
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    Temario del curso  

PROGRAMA:
Lenguaje de Programación Java Programación gráfica de Java: AWT, SWING, APPLETS... 

MF J1 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA

OBJETIVOS
Describir los tipos de datos disponibles en todos los programas de Java que, junto a los flujos de ejecución del lenguaje, permiten la construcción de programas Java. Introducir el concepto de reutilización de código mediante las clases existentes (JFC) y nuevas creadas por el programador.

Trabajar con JAVA en tareas avanzadas, tomando como base la manipulación y control de la información de la aplicación. Ejecución de aplicaciones de manera concurrente y paralela. Manejar colecciones de objetos en tiempo de ejecución.

CONTENIDOS

• INTRODUCCIÓN
• Enumerar las características clave del lenguaje de programación Java.
• Crear una aplicación Java simple, compilarla y ejecutarla.
• Describir las funciones de la máquina virtual Java (JVM).
• Funcionamiento del Garbage Collection.
• Describir cómo funcionan las características de seguridad.

• PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
• Describir los términos: abstracción, encapsulación, paquetes, clases, objeto, atributo, método y constructor.
• Escribir código para definir un método.
• Acceder a las variables miembro de un objeto utilizando la notación del punto.
• Escribir un código para crear e inicializar un objeto.
• Utilizar palabras clave para acceder a objetos.
• Utilizar accesos públicos y privados modificados.
• Escribir código para invocar un método o un objeto en particular.
• Escribir constructores de clase e invocar constructores particulares utilizando nuevos con argumentos.
• Entender la utilización del paquete e importar sentencias para el acceso a las bibliotecas.
• Utilizar la interfaz de la aplicación de programación Java (API) para documentación.

• IDENTIFICADORES, PALABRAS CLAVE Y TIPOS
• Utilizar comentarios en un programa.
• Distinguir entre identificadores válidos e inválidos.
• Reconocer las palabras clave dentro del lenguaje de programación Java.
• Enumerar los ocho tipos primitivos.
• Definir los valores literales para tipos numéricos y textuales.
• Crear una definición de clase para un contenedor primitivo variable de clase simple.
• Declarar clases de tipo variables.
• Construir objetos usando la palabra clave new.
• Describir inicializaciones por defecto.
• Describir la importancia de una referencia variable.
• Declarar las consecuencias de una tarea entre variables de diferentes clases.

• EXPRESIONES Y CONTROL DE FLUJO
• Distinguir entre variables miembro y automáticas.
• Describir la inicialización de las variables miembro.
• Reconocer y corregir una referencia posible antes de asignar errores de compilador.
• Reconocer, describir y utilizar operadores.
• Distinguir entre asignaciones de tipos primitivos legales e ilegales.
• Reconocer expresiones booleanas y el estado de requerimiento de éstas en la construcción de controles.
• Reconocer la compatibilidad de las asignaciones y modelos a escala en tipos fundamentales.
• Realizar el uso apropiado de las construcciones: if, switch, for, while, y do; y los etiquetados de romper y continuar.

• ARRAYS
• Declarar y crear arrays primitivos, de clase y de tipo.
• Explicar el porqué y mostrar cómo inicializar los elementos de un vector.
• Determinar el número de elementos de cualquier vector.
• Creación de arrays multidimensional.
• Escribir el código para copiar valores de un array.

• DISEÑO DE CLASES
• Describir encapsulación, sobrecarga, polimorfismo y herencia.
• Uso de los modificadores de acceso protegidos.
• Modificadores por defecto.
• Describir los conceptos de la sobrecarga de método y constructor.
• Invocar métodos de sobrecarga y constructores.
• Describir la construcción de un objeto y la operación de inicialización.

• CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES
• Declarar y utilizar variables estáticas y métodos.
• Declarar y utilizar clases finales, métodos y variables.
• Crear y utilizar tipos enumerados.
• Utilización de la sentencia import.
• Utilizar métodos y clases abstractas.
• Declarar y utilizar interfaces.

• EXCEPCIONES Y ASERCIONES
• Definir excepciones.
• Describir el uso de las palabras clave: try, catch y finally.
• Describir categorías de excepciones.
• Identificar excepciones comunes.
• Escribir código y manejar sus propias excepciones.
• Utilizar aserciones
• Distinguir entre el uso apropiado y no apropiado de las aserciones en aplicaciones java
• Activar aserciones en tiempo de ejecución

• HILOS
• Definición de hilo.
• Crear hilos separados, controlando el código y la información que son usados por ese hilo.
• Controlar la ejecución de un hilo y el código escrito independientemente de la plataforma con hilos.
• Describir algunas de las dificultades que aparecen cuando múltiples hilos comparten información.
• Usar wait() y notify() para comunicarse entre hilos.
• Sincronización de hilos


MF J2 PROGRAMACIÓN GRÁFICA DE JAVA Y APPLETS

OBJETIVOS
Realizar aplicaciones gráficas y programas, incluyendo la elaboración de interfaces profesionales tanto con componentes y objetos estándar (AWT) como con la versión ligera (Swing).
Conocer las aplicaciones Java a las que se acceden en un servidor de Internet, se transmiten a través de la red, se instalan automáticamente y se ejecutan como parte de un documento de la red (página WEB).

CONTENIDOS

• INTRODUCCIÓN AL SISTEMA GRÁFICO
• Pixel
• Coordenadas
• La clase Graphics
• Origen y desplazamiento de coordenadas

• PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES CON AWT
• Interfaz de usuario
• Estructura de AWT
• Menús
• Impresión
• Eventos
• Componentes
• Contenedores

• GRÁFICOS
• Fuentes
• Colores
• Mostrar imágenes
• Doble-búffer
• Carga asíncrona de imágenes

• INTERFACES DE USUARIO LIGERAS (SWING)
• Introducción
• Arquitectura Swing
• Componentes API
• Utilización de presentaciones específicas de Swing
• Auditores
• Eventos
• Creación de componentes
• Ventanas
• Componentes Swing

• APPLETS
• FUNDAMENTOS
Clase Applet
Arquitectura
Estructura de un Applet
Ciclo de vida de un Applet

• ETIQUETA APPLET DE HTML
Atributos
Paso de parámetros
Navegadores antiguos

• OPERACIONES
Carga de imágenes
Redireccionamiento
Reproducción de sonido

 

   

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