Una vez finalizado el curso el alumno obtendrá los conocimientos necesarios para plantear y conceptualizar una animación o aplicación interactiva con Flash, conociendo sus posibilidades y limitaciones tecnológicas. Dominará las principales herramientas y recursos para poder diseñar, crear y publicar cualquier animación a nivel profesional.
Dirigido a
Todas aquellas personas que quieran crear animaciones y aplicaciones interactivas para web utilizando Flash y su código de programación Actionscript.
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C/PAU CLARIS 115 BARCELONA 08009 Barcelona (España)
C/PAU CLARIS Nº115 ENT 1º BARCELONA 08009 Barcelona (España)
Temario del curso
MÓDULO I: CREACIÓN DE ANIMACIONES CON FLASH
1.INTRODUCCIÓN A FLASH. 1.1.¿Qué es Flash? 1.2.Vectores versus Bitmaps 1.3.Entorno de trabajo 1.4.El escenario 1.5.Objetos de Flash. Símbolos 1.6.La línea de tiempo 1.7.Las barras de herramientas 1.8.Los paneles y ventanas 1.9.Manejo y control de los paneles 1.10 Otros elementos de la pantalla 1.11 Los menús de Flash
2.EL DIBUJO CON FLASH 2.1.Introducción 2.2 Contornos y rellenos 2.3 Cómo dibujar líneas rectas 2.4 Cómo dibujar óvalos 2.5.Cómo dibujar rectángulos 2.6 Cómo dibujar polígonos y estrellas 2.7 Cómo dibujar líneas a mano alzada 2.8 La herramienta pluma (Curvas Bézier) 2.9 La herramienta Pincel 2.10.La herramienta Bote de Tinta 2.11.La herramienta Cubo de Pintura 2.12.La herramienta de Texto 2.13.Cómo seleccionar objetos 2.14 Ayudas al dibujo 2.15.Edición de curvas y objetos 2.16.Manejo de colores en Flash 2.17.Trabajando con los degradados 2.18.Degradados con transparencia. 2.19.La herramienta Borrador 2.20.Interacción entre los objetos de Flash 2.21.Trabajo con grupos 2.22.Cómo controlar el orden de los objetos 2.23 Copiar atributos de un objeto a otro 2.24.Cómo convertir una línea de relleno 2.25 Cómo expandir o contraer un relleno 2.26 Cómo suavizar los bordes de una forma
3.COMENZANDO A TRABAJAR 3.1.Ajuste de las propiedades de la película 3.2 Configuración de la publicación
4.LAS CAPAS 4.1.La capas en Flash 4.2.Cómo crear nuevas capas 4.3.Cómo seleccionar capas 4.4.Cómo eliminar capas 4.5.Visualización de las capas 4.6.Bloquear y desbloquear capas 4.7.Ver las capas como contornos 4.8.Cómo cambiar el orden de una capa 4.9.Cómo cambiar el orden de las capas 4.10.Edición e intercambio de objetos entre capas 4.11.La ventana de propiedades de las capas 4.12.Creación de carpetas para las capas 4.13.Distribuir objetos en capas 4.14.Las capas de guía de movimiento 4.15.Las capas de máscara
5.SÍMBOLOS Y BIBLIOTECAS 5.1.Símbolos e instancias 5.2.La biblioteca de símbolos 5.3.Bibliotecas compartidas 5.4.El menú de la biblioteca 5.5.Edición de instancias y símbolos
6.IMPORTACIÓN DE ELEMENTOS 6.1.Introducción 6.2.Métodos de importación 6.3.Importar gráficos vectoriales 6.4.Importar gráficos en Mapa de Bits 6.5 Filtros. 6.6.Cómo rellenar objetos con Mapa de Bits 6.7.Importar vídeo 6.8.Importar Gif’s animados 6.9.Importar archivos SWF
7.LOS FOTOGRAMAS 7.1.La línea de tiempo y los fotogramas
8.LA ANIMACIÓN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA 8.1.Introducción 8.2.Cuándo utilizar la animación fotograma a fotograma 8.3.Creación de una animación fotograma a fotograma 8.4.Reproducción de la película 8.5.Cambio de la velocidad de reproducción 8.6.Alargar la duración de los fotogramas 8.7.Cómo eliminar las brusquedades 8.8.Creación de Gif’s Animados 8.9.Uso del papel cebolla
9.LA ANIMACIÓN POR INTERPOLACIÓN DE FORMA 9.1.Introducción 9.2.Cuando utilizar interpolación de forma 9.3.Cómo crear una interpolación de forma 9.4.Movimiento en línea recta 9.5.Definir el tipo de mezcla 9.6.Cambio de la velocidad de interpolación 9.7.Interpolación de forma con varios objetos 9.8.Uso de los consejos de forma 9.9.Provocar variaciones en la interpolación
10.LA ANIMACIÓN POR INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO 10.1.Introducción 10.2.Cuándo utilizar la interpolación de movimiento 10.3.Cómo crear una interpolación de movimiento 10.4.Inserción de fotogramas clave 10.5.Cambio del tamaño de los objetos 10.6.Cambios de color, brillo y transparencia 10.7.Cambios de velocidad 10.8.Rotaciones 10.9.Inversión de fotogramas 10.10.Cómo mover objetos a lo largo de un trayecto 10.11 Movimientos acelerados.
11.LOS BOTONES 11.1.Introducción 11.2.Estructura y creación de los botones 11.3 Los botones en la escena 11.4 Creación de un botón estático 11.5 Creación de un botón dinámico 11.6 Creación de un botón animado 11.7.Definición de la zona activa del botón 11.8.Añadir acciones al botón 11.9.¿Qué son los botones invisibles? 11.10.Botones de varias capas.
12.ANIMACIONES AVANZADAS 12.1.Introducción 12.2.Fotograma a fotograma por obligación 12.3.Unión de una interpolación y un gráfico fijo 12.4.Trabajando con instancias de clips en la escena 12.5.Movimientos aplicados a los fondos 12.6.Capas en los fondos. 12.7.Varias interpolaciones en al escena 12.8.Animaciones como gráficos 12.9.Máscaras múltiples 12.10 Botones con animación 12.11 Animación con Filtros. 12.12 Animaciones anidadas.
13.EL SONIDO 13.1.Introducción 13.2.Formatos de sonido 13.3.De dónde sacar los sonidos 13.4.¿Dónde se ubican los sonidos? 13.5.Los sonidos en la línea de tiempo 13.6.Añadir sonidos a una película 13.7.Cómo añadir sonidos a los botones 13.8.El panel propiedades y el sonido 13.9.Reproducción simultánea de sonidos 13.10.Sincronización de los sonidos 13.11.Edición de sonidos 13.12.Bucles de sonido 13.13.Reducción del tamaño de los sonidos
14.EL VÍDEO 14.1.Introducción 14.2.El Códec Sorenson Spark 14.3.El asistente para importación de vídeo 14.4.El formato FLV 14.5.Cambio de las propiedades de un clip de vídeo 14.6.El vídeo en le escenario 14.7.Reproducción y control de los clips de vídeo
15. PLANTILLAS Y CUESTIONARIOS 15.2.Cuestionarios 15.3.Presentaciones.
16.PUBLICAR, EXPORTAR, IMPRIMIR 16.1.Introducción 16.2.Tipos de salida de las películas de Flash 16.3.Cómo optimizar las películas 16.4.El reproductor de Flash 16.5.Estudio del rendimiento de una película 16.6.Generar un informe escrito de la película 16.7.Acerca de la publicación y exportación 16.8.Publicación de películas 16.9.Creación de un proyector auto ejecutable 16.10.Exportación de películas 16.11.Exportar series de imágenes 16.12.Exportar imágenes individuales 16.13.Imprimir.
MÓDULO II: PROGRAMACIÓN BÁSICA CON ACTIONSCRIPT
1.CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN EN ACTIONSCRIPT 1.1.¿Qué es ActionScript? 1.2.Elementos principales de programación en ActionScript: - Clases, objetos e instancias - Propiedades - Métodos 1.3.Funciones propias de ActionScript 1.4.Principales objetos en ActionScript 1.5.El panel de acciones, utilizar la referencia. 1.6.La ventana de comportamientos
2. UTILIZACIÓN DE VARIABLES 2.1.Definición y comparativa con la programación tradicional 2.2.¿Qué es una variable? ¿Para qué sirve? 2.3.Creación y declaración de variables 2.4.Valores y tipos 2.5.Operadores. 2.6.Texto dinámico y texto de entrada 2.7 Arrays.
3.ESTRUCTURAS DE CONTROL Y BUCLES 3.1.IF Y ELSE 3.2.Manejar muchas alternativas. La acción switch 3.3.FOR, WHILE, DO … etc. 3.4.Bucles generados mediante fotogramas.
4.OBJETOS 4.1.Definición. 4.2.Propiedades de los objetos. 4.3.Métodos de los objetos. 4.4 Métodos para el control de películas.
5. EVENTOS 5.1 Capturar eventos. 5.2 Eventos de botón 5.3 Eventos de MovieClip.
6.CONTROL DE PROPIEDADES DE CLIPS DE PELÍCULA 6.1.Cambio directo de propiedad 6.2Control de la posición, tamaño y rotación 6.3.Visibilidad y transparencia 6.4.Vinculación de instancias. 6.5.Creación de clips de película en blanco 6.6.Duplicación de clips de película
7.CAMPOS DE TEXTO 7.1 Objeto campo de texto: textfield. 7.2 Objeto de formato de texto: textformat. 7.3 Formularios de contacto
8.FUNCIONES 8.1.Definición y sintaxis. 8.2.Invocación. 8.3.Retornar un valor. 8.4.Parámetros.
9. CREACIÓN DE ELEMENTOS DE INTERFAZ 9.1.Inserción de componentes. 9.2.Creación de cursores personalizados. 9.3.Creación de clips arrastrables. 9.4.Texto con desplazamiento “Scroll”. 9.5.Menús desplegables 9.6.Creación de formularios básicos. 9.7 Controlar el movimiento de personajes mediante teclado.
10. CARGA DINÁMICA DE CONTENIDO 10.1 Métodos de carga. 10.2 Preloader. 10.2 Carga dinámica de contenidos:imágenes 10.3 Carga de archivos xml: el objeto xml y xmlnode 10.4 Carga dinámica de texto con estilos. 10.5 Carga de Sonido y vídeo mediante Streaming.
METODOLOGÍA:
Formación totalmente personalizada (profesor-alumno).
Enfoque de la formación totalmente práctico y profesional.
Horario Flexible, a decidir por el alumno. Mañanas de lunes a viernes de 10h a 14. Tardes de lunes a jueves de 16h a 21h.