Profesionales informáticos o de sectores relacionados,estudiantes de carreras o módulos informáticos,o desempleados que quieran formarse en este sector
1.1. EL LENGUAJE ACTIONSCRIPT 1.1.1. INTRODUCCIÓN 1.1.2. ACTIONSCRIPT: LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS 1.1.3. CONSIDERACIONES PREVIAS
1.2. INTERACTIVIDAD 1.2.1. LOS SÍMBOLOS Y SU COMPORTAMIENTO 1.2.2. ELEMENTOS PROGRAMABLES EN FLASH MX 1.2.3. ACCIONES EN FOTOGRAMAS 1.2.4. ACCIONES EN SÍMBOLOS DE BOTÓN 1.2.5. ACCIONES EN CLIPS DE PELÍCULA 1.2.6. CÓDIGO EN FICHEROS EXTERNOS: INCLUDE 1.2.7. PRÁCTICA: CÓMO CREAR UN BOTÓN TRANSPARENTE 1.2.8. PRÁCTICA: DIFERENCIAS ENTRE CLIPS Y SÍMBOLOS GRÁFICOS
1.3. ETIQUETAS 1.3.1. PRÁCTICA: ASIGNAR UNA ETIQUETA A UN FOTOGRAMA
1.4. EL EDITOR DE ACTIONSCRIPT: EL PANEL DE ACCIONES 1.4.1. MODO NORMAL 1.4.2. MODO EXPERTO 1.4.3. TRABAJO CON EL PANEL DE ACCIONES 1.4.4. PRÁCTICA: CREACIÓN DE UNA PELÍCULA PLANTILLA
1.5. EVENTOS Y CONTROLADORES DE EVENTO 1.5.1. EVENTOS EN BOTONES 1.5.2. EVENTOS EN CLIPS DE PELÍCULA
TEMA 2 2.1. ACCIONES BÁSICAS. INTRODUCCIÓN
2.2. ACCIONES BÁSICAS. PRIMERA PARTE 2.2.1. ACCIÓN GO TO 2.2.2. ACCIÓN PLAY 2.2.3. ACCIÓN STOP 2.2.4. PRÁCTICA: EVENTOS EN BOTONES
2.3. ACCIONES BÁSICAS. SEGUNDA PARTE 2.3.1. ACCIÓN STOP ALL SOUNDS 2.3.2. ACCIÓN GET URL 2.3.3. PRÁCTICA: ABRIR UNA VENTANA NUEVA CON JAVASCRIPT
2.4. ACCIONES BÁSICAS. TERCERA PARTE 2.4.1. ACCIÓN LOAD MOVIE 2.4.2. ACCIÓN UNLOAD MOVIE 2.4.3. PRÁCTICA: TRABAJO CON PELÍCULAS EXTERNAS
2.5. ACCIONES BÁSICAS. CUARTA PARTE 2.5.1. PROYECTORES 2.5.2. ACCIÓN COMMENT Y COMENTARIOS EN LÍNEA DE TIEMPO 2.5.3. LA ACCIÓN TRACE Y LA VENTANA DE SALIDA (OUTPUT) 2.5.4. LA ACCIÓN EVALUATE
TEMA 3 3.1. UTILIZACIÓN DE VARIABLES 3.1.1. INTRODUCCIÓN 3.1.2. TRABAJO CON VARIABLES 3.1.3. ¿QUÉ ES UN IDENTIFICADOR? 3.1.4. NOMENCLATURA DE VARIABLES
3.2. TIPOS DE VARIABLES EN FLASH MX 3.2.1. SEGÚN EL TIPO DE DATO
3.3. TIPOS DE VARIABLES EN FLASH MX. SEGUNDA PARTE 3.3.1. SEGÚN SU ENTORNO 3.3.2. VARIABLES GLOBALES 3.3.3. RUTAS ABSOLUTAS Y RUTAS RELATIVAS 3.3.4. VARIABLES LOCALES
3.4. TRABAJO CON CAJAS DE TEXTO 3.4.1. CARÁCTER 3.4.2. PÁRRAFO 3.4.3. OPCIONES DE TEXTO 3.4.4. TIPOS DE CAJAS DE TEXTO EN FLASH 3.4.5. FUENTES DE DISPOSITIVO 3.4.6. PRÁCTICA: RUTAS DE ACCESO A VARIABLES 3.4.7. PRÁCTICA: MODIFICAR EL CONTENIDO DE UNA CAJA DE TEXTO ASOCIADA A UNA VARIABLE 3.4.8. PRÁCTICA: CREACIÓN DE UN FORMULARIO
TEMA 4 4.1. OPERADORES 4.1.1. INTRODUCCIÓN 4.1.2. CONCEPTOS RELACIONADOS. ¿QUÉ ES UN OPERADOR? 4.1.3. ¿QUÉ ES UNA EXPRESIÓN?
4.2. TIPOS DE OPERADORES 4.2.1. OPERADORES ARITMÉTICOS 4.2.2. OPERADORES DE COMPARACIÓN 4.2.3. PRÁCTICA: RECOPILACIÓN Y ENVÍO DE DATOS DE UN FORMULARIO 4.2.4. PRÁCTICA: CALCULADORA 4.2.5. PRÁCTICA: CONTADOR DE SEGUNDOS SIMPLE
4.3. TIPOS DE OPERADORES. SEGUNA PARTE 4.3.1. OPERADORES MAYOR O IGUAL QUE 4.3.2. OPERADORES DE ASIGNACIÓN Y COMPUESTOS 4.3.3. OPERADOR DE PUNTO Y OPERADOR DE ACCESO A MATRICES
TEMA 5 5.1. CONTROL DE FLUJO DE SCRIPTS 5.1.1. INTRODUCCIÓN 5.1.2. SENTENCIAS CONDICIONALES 5.1.3. SENTENCIAS CONDICIONALES SIMPLES 5.1.4. SENTENCIAS CONDICIONALES CON ALTERNATIVA 5.1.5. SENTENCIAS CONDICIONALES ANIDADAS 5.1.6. PRÁCTICA: COMPROBACIÓN DE CONTRASEÑA Y USUARIO 5.1.7. PRÁCTICA: JUEGO HABILIDAD
5.2. CREACIÓN DE BUCLES DE REPETICIÓN 5.2.1. SENTENCIA WHILE 5.2.2. SENTENCIA DO...WHILE 5.2.3. SENTENCIA FOR 5.2.4. PRÁCTICA: RELLENAR LOS REGISTROS DE UN ARRAY CON UN BUCLE FOR
TEMA 6 6.1. ACTIONSCRIPT: LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS 6.1.1. INTRODUCCIÓN 6.1.2. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 6.1.3. CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 6.1.4. OBJETOS EN FLASH 6.1.5. SINTAXIS DE PUNTO (DOT SINTAX)
6.2. EL OBJETO CLIP DE PELÍCULA 6.2.1. MODIFICAR Y RECUPERAR PROPIEDADES DE UN CLIP DE PELÍCULA
6.3. EL OBJETO CLIP DE PELÍCULA. SEGUNDA PARTE 6.3.1. RUTAS DE DESTINO 6.3.2. PROPIEDADES DEL OBJETO MOVIECLIP 6.3.3. PRÁCTICA: PROPIEDADES DEL OBJETO MOVIECLIP
TEMA 7 7.1. UTILIZACIÓN DE FUNCIONES 7.1.1. INTRODUCCIÓN 7.1.2. DEFINICIÓN DE FUNCIÓN 7.1.3. FUNCIONES PREDEFINIDAS 7.1.4. FUNCIONES PROPIAS
7.2. UTILIZACIÓN DE FUNCIONES. SEGUNDA PARTE 7.2.1. LLAMADA A FUNCIONES 7.2.2. PASO DE PARÁMETROS
7.3. UTILIZACIÓN DE FUNCIONES. TERCERA PARTE 7.3.1. DEVOLUCIÓN DE VALORES 7.3.2. EL ENTORNO DE UNA FUNCIÓN 7.3.3. VARIABLES LOCALES 7.3.4. PRÁCTICA: APLICACIÓN PRÁCTICA DE FUNCIONES
7.4. UTILIZACIÓN DE FUNCIONES PREDEFINIDAS 7.4.1. EVAL() 7.4.2. GETTIMER() 7.4.3. NEWLINE() 7.4.4. MAXSCROLL 7.4.5. NUMBER() 7.4.6. SCROLL 7.4.7. STRING() 7.4.8. PRÁCTICA: CREACIÓN DE UN SCROLL DE TEXTO
TEMA 8 8.1. MÉTODOS DEL OBJETO MOVIECLIP 8.1.1. INTRODUCCIÓN 8.1.2. MÉTODOS PARA NAVEGACIÓN ENTRE LÍNEAS DE TIEMPO 8.1.3. ARRASTRAR UN CLIP DE PELÍCULA 8.1.4. PRÁCTICA: COMBINACIÓN: BOTÓN INVISIBLE Y MÉTODO STARTDRAG()
8.2. DETECCIÓN DE COLISIONES
8.3. INTERCAMBIO DE NIVELES DE PROFUNDIDAD
8.4. DUPLICACIÓN DE CLIPS DE PELÍCULA 8.4.1. PRÁCTICA: MÉTODOS DEL OBJETO MOVIECLIP
9.4. CREACIÓN DE UN SISTEMA DE PRECARGA DE PELÍCULAS
TEMA 10 10.1. EJERCICIOS FINALES
10.2. ACCIÓN LOADVARIABLES(): CARGA DE DATOS EXTERNOS
10.3. EL OBJETO MATH
10.4. CREACIÓN DE UN CIELO DE ESTRELLAS
10.5. EL OBJETO DATE: TRABAJO CON FECHAS Y HORAS 10.5.1. USO DEL OBJETO DATE PARA MOSTRAR LA HORA Y LA FECHA EN NUESTRO SITE
10.6. CREACIÓN DE VENTANA TIPO WINDOWS Y UN MENÚ ARRASTRABLE
MÓDULO DE MACROMEDIA FLASH:Temario
MÓDULO 1.
TEMA 1. INTERFAZ DE FLASH 8 ¿Qué es Macromedia Flash? Abrir y cerrar el programa Interfaz de Flash La barra de menús La barra de herramientas La barra de edición La línea de tiempo El escenario Paneles: el inspector de propiedades
TEMA 2: OPERACIONES BÁSICAS Creación de objetos vectoriales. Seleccionar objetos. Mover, copiar y cortar objetos. Agrupar y desagrupar objetos.
TEMA 3: MODIFICAR OBJETOS Modificar la forma de un objeto. Girar objetos. Escalar objetos. Redimensionar objetos. Colocar objetos: alinear. Resituar objetos: panel de información.
TEMA 4: DIBUJAR Y COLOREAR Trazo y relleno. Herramientas de dibujo. Herramientas de pintura. Herramientas de selección.
MÓDULO 2.
TEMA 1. MANIPULAR FOTOGRAMAS Insertar y borrar fotogramas. Copiar fotogramas. Etiquetar fotogramas.
TEMA 2. CAPAS ¿Qué son las capas? Crear una capa. Asignar nombre a una capa. Operaciones con capas. Crear una capa máscara. Carpetas de capas.
TEMA 3. TEXTO La herramienta de texto. Ancho del campo y color del texto. Modificar el formato del texto Formato de párrafo.
TEMA 4. SONIDO Y VÍDEO. Importar sonidos. Insertar un sonido. Propiedades de los sonidos. Editar un sonido. Formatos de audio.
MÓDULO 3.
TEMA 1. SÍMBOLOS. ¿Qué es un símbolo? Crear un símbolo. La biblioteca. Instancias de símbolo. Propiedades de instancia. Efectos de instancia.
TEMA 2. GRÁFICOS Los gráficos. Crear gráficos y ver sus propiedades Introducir mapas de bits y archivos vectoriales Exportar mapa de bits y animación.
MÓDULO 4.
TEMA 1. CLIPS DE PELÍCULAS. ¿Qué es un clip de película? Crear un clip de película. Importar y exportar clips de película.
TEMA 2. BOTONES ¿Qué es un botón? Crear un botón. Botones de texto. Cómo incluir un clip en un botón. Acciones en los botones. Incluir sonido en un botón.
TEMA 3. PUBLICAR PELÍCULAS Previsualizar la película. Publicar la película. Publicación para el web.
MÓDULO 5.
TEMA 1. ANIMACIONES Fotogramas y fotogramas clave. Las animaciones. Interpolación de movimiento Efectos en las interpolaciones. Animación de texto y líneas. Interpolación mediante guía. Animaciones fotograma a fotograma.
TEMA 2. ANIMACIONES DE FORMA Interpolación de forma. Transformar textos. Consejos de forma.
TEMA 3. EFECTOS SOBRE ANIMACIONES Efectos sobre la interpolación de movimiento. Efectos sobre el símbolo interpolado. Efecto brillo, tinta y alfa.
MÓDULO 6.
TEMA 1. ACTIONSCRIPT Acciones de ActionScript. Llamando a una URL. Cargando otra película. Otras acciones. El asistente de script.
TEMA 2. PELÍCULAS COMPLEJAS Las escenas. Ordenar escenas. Control sobre las escenas.
Metodología:
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios.
Los materiales son de tipo monográfico, de sencilla lectura y de carácter eminentemente práctico. La metodología a seguir se basa en ir leyendo el manual teórico así como ir visionando las distintas lecciones que presenta el CDROM Multimedia, a la vez que se responden las distintas cuestiones y ejercicios que se incluyen dentro del cuaderno de evaluación.
Para su evaluación, el alumno/a deberá hacernos llegar en el sobre de franqueo en destino, dicho cuaderno de evaluación. La titulación será remitida al alumno/a por correo, una vez se haya comprobado el nivel de satisfacción previsto (60% de total de las respuestas).
Material del curso:
Cuaderno de ejercicios: Actionscript
CD-ROM: Actionscript
CD-ROM: Macromedia Flash 8
Cuaderno de ejercicios: Macromedia Flash 8
Manual teórico: Macromedia Flash
Subcarpeta Portafolios.
Bolígrafos.
Carta de presentación.
Guía del alumno.
Sobre a franquear en destino para envío del examen y cuaderno de ejercicios