TEMA 1 1.1. Introducción a Flash MX y sus herramientas de dibujo. 1.1.1. Los comienzos. 1.1.2. ¿Qué es Flash MX?. 1.2. Requisitos del sistema para la instalación de Flash MX. 1.2.1. Para Microsoft Windows. 1.2.2. Para Macintosh. 1.2.3. Requisitos del sistema para Flash Player. 1.3. Dibujo vectorial y mapa de bits. 1.3.1. Algunas cuestiones a tener en cuenta. 1.4. La interfaz y las herramientas de dibujo. 1.4.1. La interfaz. 1.4.2. Paneles. 1.4.3. Barras de herramientas. 1.4.4. Los comandos. 1.4.5. Herramientas de dibujo. 1.5. Herramientas de selección y borrado. 1.6. Herramientas de pintura. 1.6.1. La paleta de color. 1.6.2. Creando y aplicando degradados a los objetos. 1.6.3. El panel de propiedades. 1.7. Práctica.
TEMA 2 2.1. Operaciones básicas. 2.1.1. Abrir, cerrar y guardar documentos: 2.1.2. Operaciones básicas del menú edición. 2.2. Opciones de visualización. 2.2.1. Opciones de visualización en el menú ver. 2.3. El panel alinear y el panel info. 2.3.1. El panel alinear. 2.3.2. El panel info. 2.4. Transformar objetos. 2.4.1. Transformación libre. 2.4.2. Panel transformar. 2.4.3. Transformar desde el menú modificar. 2.5. Modificar objetos. 2.5.1. Opciones del menú modificar.
TEMA 3 3.1. Trabajar con objetos agrupados y organizarlos. 3.1.1. Agrupar objetos. 3.1.2. Organizar objetos. 3.2. Trabajar con texto. 3.2.1. Insertar y seleccionar texto. 3.2.2. Tipos de texto. 3.2.3. Edición de texto. 3.2.4. Panel de propiedades de texto. 3.2.5. Opciones de texto. 3.2.6. Transformar texto en línea y relleno. 3.3. Trabajar con capas. 3.3.1. Efecto de sombra. 3.3.2. Efecto de neón. 3.3.3. Efecto de degradado. 3.4. Trabajar con símbolos. 3.4.1. Concepto de símbolo e instancia. 3.4.2. Tipos de símbolos. 3.4.3. Modificar instancias. 3.5. La biblioteca. 3.5.1. La ventana biblioteca. 3.5.2. Opciones de la biblioteca. 3.5.3. Abrir como biblioteca.
TEMA 4 4.1. Configuración del documento. 4.2. Trabajar con la línea de tiempo de Flash MX. 4.2.1. La línea de tiempo. 4.3. Tipos de fotogramas. 4.4. Manipular fotogramas. 4.4.1. El menú insertar. 4.4.2. El botón derecho del ratón y su menú contextual. 4.4.3. Manipular fotogramas.
TEMA 5 5.1. El menú control. 5.2. Interpolación de movimiento. 5.3. Opciones de la interpolación de movimiento. 5.4. Animación con máscara. 5.5. Interpolación de forma. 5.6. La pista de forma.
TEMA 6 6.1. Interpolación con guías. 6.1.1. Capas guía. 6.1.2. Práctica. 6.2. Importar y exportar archivos. 6.2.1. Importar. 6.2.2. Exportar. 6.2.3. Exportar imagen. 6.3. Trabajar con imágenes de mapa de bits. 6.3.1. Colorear un mapa de bits. 6.3.2. Editar un mapa de bits con un programa externo. 6.3.3. Propiedades de los mapas de bits. 6.3.4. Convertir un mapa de bits en vectorial.
TEMA 7 7.1. Los botones. 7.1.1. Concepto de botón. 7.1.2. La línea de tiempo del botón. 7.1.3. La biblioteca de botones. 7.2. La navegación en escenas y el explorador de películas. 7.2.1. La navegación en escenas. 7.2.2. El explorador de películas. 7.3. Introducción a Actionscript. 7.3.1. El panel acciones. 7.3.2. Acciones de objetos. 7.3.3. Acciones de fotograma. 7.4. Acciones básicas de Actionscript. 7.4.1. Concepto de acción básica. 7.4.2. Go to. 7.4.3. Play. 7.4.4. Stop. 7.4.5. Ejemplo. 7.4.6. Stop all sounds. 7.4.7. Get url. 7.4.8. Fs command. 7.4.9. Load movie. 7.4.10. Unload movie. 7.4.11. Tell target. 7.4.12. If frame is loaded. 7.5. Prácticas. 7.5.1. Tell target. 7.5.2. Go to y las etiquetas.
TEMA 8 8.1. Sonido. 8.1.1. Sonido: lo positivo y negativo. 8.1.2. Importar sonido. 8.1.3. El panel sonido. 8.1.4. Agregar sonido a un botón. 8.1.5. Sincronizar sonido e imagen. 8.2. Prácticas de sonido. 8.2.1. Ejercicio caballo. 8.2.2. Ejercicio avión. 8.3. Práctica load movie. 8.4. La publicación.
PROGRAMACIÓN EN ACTIONSCRIPT
TEMA 1 1.1. El lenguaje Actionscript 1.1.1. Introducción 1.1.2. Actionscript: lenguaje orientado a objetos 1.1.3. Consideraciones previas
1.2. Interactividad 1.2.1. Los símbolos y su comportamiento 1.2.2. Elementos programables en Flash MX 1.2.3. Acciones en fotogramas 1.2.4. Acciones en símbolos de botón 1.2.5. Acciones en clips de película 1.2.6. Código en ficheros externos: include 1.2.7. Práctica: cómo crear un botón transparente 1.2.8. Práctica: diferencias entre clips y símbolos gráficos
1.3. Etiquetas 1.3.1. Práctica: asignar una etiqueta a un fotograma
1.4. El editor de Actionscript: el panel de acciones 1.4.1. Modo normal 1.4.2. Modo experto 1.4.3. Trabajo con el panel de acciones 1.4.4. Práctica: creación de una película plantilla
1.5. Eventos y controladores de evento 1.5.1. Eventos en botones 1.5.2. Eventos en clips de película
TEMA 2 2.1. Acciones básicas. Introducción
2.2. Acciones básicas. Primera parte 2.2.1. Acción go to 2.2.2. Acción play 2.2.3. Acción stop 2.2.4. Práctica: eventos en botones
2.3. Acciones básicas. Segunda parte 2.3.1. Acción stop all sounds 2.3.2. Acción get url 2.3.3. Práctica: abrir una ventana nueva con Javascript
2.4. Acciones básicas. Tercera parte 2.4.1. Acción load movie 2.4.2. Acción unload movie 2.4.3. Práctica: trabajo con películas externas
2.5. Acciones básicas. Cuarta parte 2.5.1. Proyectores 2.5.2. Acción comment y comentarios en línea de tiempo 2.5.3. La acción trace y la ventana de salida (output) 2.5.4. La acción evaluate
TEMA 3 3.1. Utilización de variables 3.1.1. Introducción 3.1.2. Trabajo con variables 3.1.3. ¿Qué es un identificador? 3.1.4. Nomenclatura de variables
3.2. Tipos de variables en Flash MX 3.2.1. Según el tipo de dato
3.3. Tipos de variables en Flash MX. Segunda parte 3.3.1. Según su entorno 3.3.2. Variables globales 3.3.3. Rutas absolutas y rutas relativas 3.3.4. Variables locales
3.4. Trabajo con cajas de texto 3.4.1. Carácter 3.4.2. Párrafo 3.4.3. Opciones de texto 3.4.4. Tipos de cajas de texto en flash 3.4.5. Fuentes de dispositivo 3.4.6. Práctica: rutas de acceso a variables 3.4.7. Práctica: modificar el contenido de una caja de texto asociada a una variable 3.4.8. Práctica: creación de un formulario
TEMA 4 4.1. Operadores 4.1.1. Introducción 4.1.2. Conceptos relacionados. ¿Qué es un operador? 4.1.3. ¿qué es una expresión?
4.2. Tipos de operadores 4.2.1. Operadores aritméticos 4.2.2. Operadores de comparación 4.2.3. Práctica: recopilación y envío de datos de un formulario 4.2.4. Práctica: calculadora 4.2.5. Práctica: contador de segundos simple
4.3. Tipos de operadores. Segunda parte 4.3.1. Operadores mayor o igual que 4.3.2. Operadores de asignación y compuestos 4.3.3. Operador de punto y operador de acceso a matrices
TEMA 5 5.1. Control de flujo de scripts 5.1.1. Introducción 5.1.2. Sentencias condicionales 5.1.3. Sentencias condicionales simples 5.1.4. Sentencias condicionales con alternativa 5.1.5. Sentencias condicionales anidadas 5.1.6. Práctica: comprobación de contraseña y usuario 5.1.7. Práctica: juego habilidad
5.2. Creación de bucles de repetición 5.2.1. Sentencia while 5.2.2. Sentencia do...while 5.2.3. Sentencia for 5.2.4. Práctica: rellenar los registros de un array con un bucle for
TEMA 6 6.1. Actionscript: lenguaje orientado a objetos 6.1.1. Introducción 6.1.2. Programación orientada a objetos 6.1.3. Conceptos de programación orientada a objetos 6.1.4. Objetos en flash 6.1.5. Sintaxis de punto (dot sintax)
6.2. El objeto clip de película 6.2.1. Modificar y recuperar propiedades de un clip de película
6.3. El objeto clip de película. Segunda parte 6.3.1. Rutas de destino 6.3.2. Propiedades del objeto movieclip 6.3.3. Práctica: propiedades del objeto movieclip
TEMA 7 7.1. Utilización de funciones 7.1.1. Introducción 7.1.2. Definición de función 7.1.3. Funciones predefinidas 7.1.4. Funciones propias
7.2. Utilización de funciones. Segunda parte 7.2.1. Llamada a funciones 7.2.2. Paso de parámetros
7.3. Utilización de funciones. Tercera parte 7.3.1. Devolución de valores 7.3.2. El entorno de una función 7.3.3. Variables locales 7.3.4. Práctica: aplicación práctica de funciones
7.4. Utilización de funciones predefinidas 7.4.1. Eval() 7.4.2. Gettimer() 7.4.3. Newline() 7.4.4. Maxscroll 7.4.5. Number() 7.4.6. Scroll 7.4.7. String() 7.4.8. Práctica: creación de un scroll de texto
TEMA 8 8.1. Métodos del objeto movieclip 8.1.1. Introducción 8.1.2. Métodos para navegación entre líneas de tiempo 8.1.3. Arrastrar un clip de película 8.1.4. Práctica: combinación: botón invisible y método startdrag()
8.2. Detección de colisiones
8.3. Intercambio de niveles de profundidad
8.4. Duplicación de clips de película 8.4.1. Práctica: métodos del objeto movieclip
TEMA 9 9.1. Propiedades globales 9.1.1. Introducción 9.1.2. Propiedad global_focusrect 9.1.3. Propiedad global_highquality 9.1.4. Propiedad global_quality 9.1.5. Propiedad global_soundbuftime 9.2. Utilización del explorador de película 9.3. Utilización del depurador 9.4. Creación de un sistema de precarga de películas
TEMA 10 10.1. Ejercicios finales 10.2. Acción loadvariables(): carga de datos externos 10.3. El objeto math 10.4. Creación de un cielo de estrellas 10.5. El objeto date: trabajo con fechas y horas 10.5.1. Uso del objeto date para mostrar la hora y la fecha en nuestro site 10.6. Creación de ventana tipo windows y un menú arrastrable ¨
Metodologia:
El curso sigue un SISTEMA DE TUTORÍAS . El alumno tendrá a su disposición un tutor experto en la materia para realizar cualquier duda o consulta que pueda surgirle.
Una vez matriculado el alumno recibirá en su domicilio todos los materiales. Éstos son de tipo monográfico, de sencilla lectura y de carácter eminentemente práctico.
La metodología a seguir es leer detenidamente el temario e ir dando respuesta a una serie de actividades y ejercicios relacionados con cada uno de los módulos del temario. Finalmente, habrá de dar respuesta a un examen tipo test que se adjunta al material recibido y que el alumno deberá hacernos llegar junto a los ejercicios en un sobre franqueado que también forma parte del material.
Las TITULACIONES serán remitidas al alumno por correo Express, una vez se hay comprobado el nivel de satisfacción previsto, (60 % del total de las respuestas).
Material del curso:
Manual teórico.
CD-ROM Legislativo.
Subcarpeta Portafolios.
Bolígrafos.
Carta de presentación.
Guía del alumno.
Examen.
Sobre a franquear en destino para envío del examen.