Sabado 30 de Agosto de 2008
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Curso Intensivo Flash y Actionscript

 
 
Tipo de curso Curso
Método Presencial / BARCELONA ver instalaciones...
Duración 40 horas
Certificado/Título Certificación Oficial AECEI
Precio/Facilidades 390 €   Descuento 
Centro Seeway Formación
Para qué te prepara Una vez finalizado el curso el alumno obtendrá los conocimientos necesarios para plantear y conceptualizar una animación o aplicación interactiva con Flash, conociendo sus posibilidades y limitaciones tecnológicas. Dominará las principales herramientas y recursos para poder diseñar, crear y publicar cualquier animación a nivel profesional.
Dirigido a Todas aquellas personas que quieran crear animaciones y aplicaciones interactivas para web utilizando Flash y su código de programación Actionscript.
Alumnos 380 alumnos han realizado ya este curso
Aulas 8 alumnos por clase
 
Temario Información adicional y temario
Seeway Formación
Con una experiencia de más de 50 años en el sector de la educación, somos especi alistas en la Formación y Consultoría en Nuevas Tecnologías. Seeway Consulting, también ofrece a las empresas una completa gama de servicios de formación y consultoría con el fin de formar y asesorar de una manera eficaz, cómoda y sencilla. Actualmente nuestros cursos se estructuran en los sig...

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C/PAU CLARIS 115 BARCELONA 08009 Barcelona (España)
C/PAU CLARIS Nº115 ENT 1º BARCELONA 08009 Barcelona (España)

   

    Temario del curso  

MÓDULO I: CREACIÓN DE ANIMACIONES CON FLASH
1.INTRODUCCIÓN A FLASH.

  • 1.1.¿Qué es Flash?
  • 1.2.Vectores versus Bitmaps
  • 1.3.Entorno de trabajo
  • 1.4.El escenario
  • 1.5.Objetos de Flash. Símbolos
  • 1.6.La línea de tiempo
  • 1.7.Las barras de herramientas
  • 1.8.Los paneles y ventanas
  • 1.9.Manejo y control de los paneles
  • 1.10 Otros elementos de la pantalla
  • 1.11 Los menús de Flash

2.EL DIBUJO CON FLASH

  • 2.1.Introducción
  • 2.2 Contornos y rellenos
  • 2.3 Cómo dibujar líneas rectas
  • 2.4 Cómo dibujar óvalos
  • 2.5.Cómo dibujar rectángulos
  • 2.6 Cómo dibujar polígonos y estrellas
  • 2.7 Cómo dibujar líneas a mano alzada
  • 2.8 La herramienta pluma (Curvas Bézier)
  • 2.9 La herramienta Pincel
  • 2.10.La herramienta Bote de Tinta
  • 2.11.La herramienta Cubo de Pintura
  • 2.12.La herramienta de Texto
  • 2.13.Cómo seleccionar objetos
  • 2.14 Ayudas al dibujo
  • 2.15.Edición de curvas y objetos
  • 2.16.Manejo de colores en Flash
  • 2.17.Trabajando con los degradados
  • 2.18.Degradados con transparencia.
  • 2.19.La herramienta Borrador
  • 2.20.Interacción entre los objetos de Flash
  • 2.21.Trabajo con grupos
  • 2.22.Cómo controlar el orden de los objetos
  • 2.23 Copiar atributos de un objeto a otro
  • 2.24.Cómo convertir una línea de relleno
  • 2.25 Cómo expandir o contraer un relleno
  • 2.26 Cómo suavizar los bordes de una forma

3.COMENZANDO A TRABAJAR

  • 3.1.Ajuste de las propiedades de la película
  • 3.2 Configuración de la publicación

4.LAS CAPAS

  • 4.1.La capas en Flash
  • 4.2.Cómo crear nuevas capas
  • 4.3.Cómo seleccionar capas
  • 4.4.Cómo eliminar capas
  • 4.5.Visualización de las capas
  • 4.6.Bloquear y desbloquear capas
  • 4.7.Ver las capas como contornos
  • 4.8.Cómo cambiar el orden de una capa
  • 4.9.Cómo cambiar el orden de las capas
  • 4.10.Edición e intercambio de objetos entre capas
  • 4.11.La ventana de propiedades de las capas
  • 4.12.Creación de carpetas para las capas
  • 4.13.Distribuir objetos en capas
  • 4.14.Las capas de guía de movimiento
  • 4.15.Las capas de máscara

5.SÍMBOLOS Y BIBLIOTECAS

  • 5.1.Símbolos e instancias
  • 5.2.La biblioteca de símbolos
  • 5.3.Bibliotecas compartidas
  • 5.4.El menú de la biblioteca
  • 5.5.Edición de instancias y símbolos

6.IMPORTACIÓN DE ELEMENTOS

  • 6.1.Introducción
  • 6.2.Métodos de importación
  • 6.3.Importar gráficos vectoriales
  • 6.4.Importar gráficos en Mapa de Bits
  • 6.5 Filtros.
  • 6.6.Cómo rellenar objetos con Mapa de Bits
  • 6.7.Importar vídeo
  • 6.8.Importar Gif’s animados
  • 6.9.Importar archivos SWF

7.LOS FOTOGRAMAS

  • 7.1.La línea de tiempo y los fotogramas

8.LA ANIMACIÓN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

  • 8.1.Introducción
  • 8.2.Cuándo utilizar la animación fotograma a fotograma
  • 8.3.Creación de una animación fotograma a fotograma
  • 8.4.Reproducción de la película
  • 8.5.Cambio de la velocidad de reproducción
  • 8.6.Alargar la duración de los fotogramas
  • 8.7.Cómo eliminar las brusquedades
  • 8.8.Creación de Gif’s Animados
  • 8.9.Uso del papel cebolla

9.LA ANIMACIÓN POR INTERPOLACIÓN DE FORMA

  • 9.1.Introducción
  • 9.2.Cuando utilizar interpolación de forma
  • 9.3.Cómo crear una interpolación de forma
  • 9.4.Movimiento en línea recta
  • 9.5.Definir el tipo de mezcla
  • 9.6.Cambio de la velocidad de interpolación
  • 9.7.Interpolación de forma con varios objetos
  • 9.8.Uso de los consejos de forma
  • 9.9.Provocar variaciones en la interpolación

10.LA ANIMACIÓN POR INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO

  • 10.1.Introducción
  • 10.2.Cuándo utilizar la interpolación de movimiento
  • 10.3.Cómo crear una interpolación de movimiento
  • 10.4.Inserción de fotogramas clave
  • 10.5.Cambio del tamaño de los objetos
  • 10.6.Cambios de color, brillo y transparencia
  • 10.7.Cambios de velocidad
  • 10.8.Rotaciones
  • 10.9.Inversión de fotogramas
  • 10.10.Cómo mover objetos a lo largo de un trayecto
  • 10.11 Movimientos acelerados.

11.LOS BOTONES

  • 11.1.Introducción
  • 11.2.Estructura y creación de los botones
  • 11.3 Los botones en la escena
  • 11.4 Creación de un botón estático
  • 11.5 Creación de un botón dinámico
  • 11.6 Creación de un botón animado
  • 11.7.Definición de la zona activa del botón
  • 11.8.Añadir acciones al botón
  • 11.9.¿Qué son los botones invisibles?
  • 11.10.Botones de varias capas.

12.ANIMACIONES AVANZADAS

  • 12.1.Introducción
  • 12.2.Fotograma a fotograma por obligación
  • 12.3.Unión de una interpolación y un gráfico fijo
  • 12.4.Trabajando con instancias de clips en la escena
  • 12.5.Movimientos aplicados a los fondos
  • 12.6.Capas en los fondos.
  • 12.7.Varias interpolaciones en al escena
  • 12.8.Animaciones como gráficos
  • 12.9.Máscaras múltiples
  • 12.10 Botones con animación
  • 12.11 Animación con Filtros.
  • 12.12 Animaciones anidadas.

13.EL SONIDO

  • 13.1.Introducción
  • 13.2.Formatos de sonido
  • 13.3.De dónde sacar los sonidos
  • 13.4.¿Dónde se ubican los sonidos?
  • 13.5.Los sonidos en la línea de tiempo
  • 13.6.Añadir sonidos a una película
  • 13.7.Cómo añadir sonidos a los botones
  • 13.8.El panel propiedades y el sonido
  • 13.9.Reproducción simultánea de sonidos
  • 13.10.Sincronización de los sonidos
  • 13.11.Edición de sonidos
  • 13.12.Bucles de sonido
  • 13.13.Reducción del tamaño de los sonidos

14.EL VÍDEO

  • 14.1.Introducción
  • 14.2.El Códec Sorenson Spark
  • 14.3.El asistente para importación de vídeo
  • 14.4.El formato FLV
  • 14.5.Cambio de las propiedades de un clip de vídeo
  • 14.6.El vídeo en le escenario
  • 14.7.Reproducción y control de los clips de vídeo

15. PLANTILLAS Y CUESTIONARIOS

  • 15.2.Cuestionarios
  • 15.3.Presentaciones.

16.PUBLICAR, EXPORTAR, IMPRIMIR

  • 16.1.Introducción
  • 16.2.Tipos de salida de las películas de Flash
  • 16.3.Cómo optimizar las películas
  • 16.4.El reproductor de Flash
  • 16.5.Estudio del rendimiento de una película
  • 16.6.Generar un informe escrito de la película
  • 16.7.Acerca de la publicación y exportación
  • 16.8.Publicación de películas
  • 16.9.Creación de un proyector auto ejecutable
  • 16.10.Exportación de películas
  • 16.11.Exportar series de imágenes
  • 16.12.Exportar imágenes individuales
  • 16.13.Imprimir.

MÓDULO II: PROGRAMACIÓN BÁSICA CON ACTIONSCRIPT
1.CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN EN ACTIONSCRIPT

  • 1.1.¿Qué es ActionScript?
  • 1.2.Elementos principales de programación en ActionScript:
  • - Clases, objetos e instancias
  • - Propiedades
  • - Métodos
  • 1.3.Funciones propias de ActionScript
  • 1.4.Principales objetos en ActionScript
  • 1.5.El panel de acciones, utilizar la referencia.
  • 1.6.La ventana de comportamientos

2. UTILIZACIÓN DE VARIABLES

  • 2.1.Definición y comparativa con la programación tradicional
  • 2.2.¿Qué es una variable? ¿Para qué sirve?
  • 2.3.Creación y declaración de variables
  • 2.4.Valores y tipos
  • 2.5.Operadores.
  • 2.6.Texto dinámico y texto de entrada
  • 2.7 Arrays.

3.ESTRUCTURAS DE CONTROL Y BUCLES

  • 3.1.IF Y ELSE
  • 3.2.Manejar muchas alternativas. La acción switch
  • 3.3.FOR, WHILE, DO … etc.
  • 3.4.Bucles generados mediante fotogramas.

4.OBJETOS

  • 4.1.Definición.
  • 4.2.Propiedades de los objetos.
  • 4.3.Métodos de los objetos.
  • 4.4 Métodos para el control de películas.

5. EVENTOS

  • 5.1 Capturar eventos.
  • 5.2 Eventos de botón
  • 5.3 Eventos de MovieClip.

6.CONTROL DE PROPIEDADES DE CLIPS DE PELÍCULA

  • 6.1.Cambio directo de propiedad
  • 6.2Control de la posición, tamaño y rotación
  • 6.3.Visibilidad y transparencia
  • 6.4.Vinculación de instancias.
  • 6.5.Creación de clips de película en blanco
  • 6.6.Duplicación de clips de película

7.CAMPOS DE TEXTO

  • 7.1 Objeto campo de texto: textfield.
  • 7.2 Objeto de formato de texto: textformat.
  • 7.3 Formularios de contacto

8.FUNCIONES

  • 8.1.Definición y sintaxis.
  • 8.2.Invocación.
  • 8.3.Retornar un valor.
  • 8.4.Parámetros.

9. CREACIÓN DE ELEMENTOS DE INTERFAZ

  • 9.1.Inserción de componentes.
  • 9.2.Creación de cursores personalizados.
  • 9.3.Creación de clips arrastrables.
  • 9.4.Texto con desplazamiento “Scroll”.
  • 9.5.Menús desplegables
  • 9.6.Creación de formularios básicos.
  • 9.7 Controlar el movimiento de personajes mediante teclado.

10. CARGA DINÁMICA DE CONTENIDO

  • 10.1 Métodos de carga.
  • 10.2 Preloader.
  • 10.2 Carga dinámica de contenidos:imágenes
  • 10.3 Carga de archivos xml: el objeto xml y xmlnode
  • 10.4 Carga dinámica de texto con estilos.
  • 10.5 Carga de Sonido y vídeo mediante Streaming.

 

METODOLOGÍA:

  • Formación totalmente personalizada (profesor-alumno).
  • Enfoque de la formación totalmente práctico y profesional.
  • Horario Flexible, a decidir por el alumno. Mañanas de lunes a viernes de 10h a 14. Tardes de lunes a jueves de 16h a 21h.
  • Evaluación continua.
  • Realización de Proyecto Final.
   

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