Paseo Gran Vía, 29 Zaragoza 50006 Zaragoza (España)
Temario del curso
Curso sobre creación de imágenes y animaciones de escenas virtuales
simulando el mundo real con la aplicación 3D Studio MAX 9. Está dividido
en cuatro partes. Primero se introducen los conceptos fundamentales sobre
la creación y modelado de objetos en 3D que forman una escena. En la
segunda parte se añaden materiales, luces y cámaras. En la tercera parte
se muestra cómo animar los objetos y a realizar representaciones para
obtener imágenes fijas o vídeo de las escenas. Por último, se explican las
técnicas de acabado o postproducción y para crear efectos especiales en
las escenas.
Contenido
Modelado Explica la
preparación de escenas y la creación de objetos en tres dimensiones.
Comienza con objetos básicos como cubos, esferas, anillos, etc., hasta los
más complicados creados con formas spline, objetos solevados, de
composición y objetos NURBS. También se incluyen las modificaciones que
puede aplicar a los objetos, haciendo hincapié en la aplicación de
modificadores.
1. Entorno de 3D Studio Max Breve
introducción sobre la creación de imágenes y animaciones de escenas
virtuales o imaginarias. Explica cómo ejecutar 3D Studio Max y describe
las distintas partes del entorno: menús, barras de herramientas, visores,
paneles, etc. También muestra cómo salir del programa y guardar la escena
con la que está trabajando.
2. Iniciar una escena Describe
los distintos tipos de vistas con que se puede ver una escena y el ajuste
de los visores para mostrarlas. Establecimiento de las unidades de trabajo
y la configuración de la cuadrícula de la escena. Muestra
cómo guardar la escena y abrir otras ya guardadas. Explicación del sistema
de ayuda de 3D Studio Max.
3. Creación de objetos Presenta
los distintos tipos de objetos, cómo incluirlos en una escena y asignarles
un nombre y un color determinado. Se explica cómo deshacer y rehacer
acciones sobre los cambios aplicados a los objetos y a la escena.
Utilización del zoom, encuadre y rotación de la vista de la escena en los
visores.
4. Objetos geométricos Inclusión en la
escena de objetos básicos: caja, plano, toroide, esfera, etc., otras
primitivas extendidas y objetos más complejos como puertas, ventanas y
escaleras, ajustando sus parámetros.
5. Seleccionar objetos Describe
las distintas formas de seleccionar uno o varios objetos de la escena para
aplicarles cambios: selección por región, por nombre y color del objeto.
Se señala la posibilidad de invertir los objetos seleccionados o de
bloquear la selección para que no se deshaga.
6. Otras
formas de selección Estudia cómo acceder y seleccionar
subobjetos o partes de un objeto: vértice, cara y arista, polígono y
elemento. Creación de grupos de objetos para tratarlos como si fuera uno
solo. Impedir que se modifiquen accidentalmente otros objetos con la
ocultación o la congelación o la inclusión en capas.
7.
Transformar objetos Describe la forma de mover, situar y cambiar el
tamaño de los objetos de la escena aplicando distintos tipos de
transformaciones: cambios en la escala, rotación y traslación.
8.
Alineación de objetos Expone las distintas formas de alinear
objetos, entre ellas siguiendo las líneas normales a alguna de sus caras.
Utilización de objetos de cuadrícula como elemento auxiliar para situar
objetos sobre una cuadrícula distinta a la del sistema de coordenadas.
9.
Ajustes y medidas Muestra la forma de utilizar los Snaps (ajustes)
para localizar partes concretas de un objeto sin conocer sus coordenadas.
Configuración de los ajustes angular y porcentual. Utilización de
elementos auxiliares como los ayudantes Tape (cinta) para medir
distancias, Point (punto), Protractor (transportador) para medir ángulos o
aplicar el objeto Compass (rosa de los vientos) a una escena.
10.
Copias y matrices Describe las distintas formas de crear copias de
objetos: Copy (copiar), Instance (calcar), clonar, Snapshot (clonar
instantáneas), Mirror (clonación simétrica), distribución espaciada o
crear varias copias colocadas en filas y columnas o alrededor de un eje
con las matrices de objetos. Posibilidad de combinar varias clonaciones a
un tiempo.
11. Objetos prefabricados Contempla la
creación de distintos objetos complejos muy utilizados en escenas con
construcciones arquitectónicas, como puertas, ventanas, escaleras,
barandillas, muros y árboles.
12. Los modificadores (I) Aplicación
de modificadores a los objetos o a sus subobjetos para cambiar su forma y
conseguir otra distinta. Se examina el catálogo de modificadores o
conjunto de modificadores aplicados a un objeto. Posibilidad de crear
conjuntos de modificadores para tenerlos en el panel.
13. Los
modificadores (II) Aplicación y ajuste de parámetros de los
siguientes modificadores: Ripple (rizo), Wave (onda), Noise (ruido),
MeshSmooth (SuavizaMalla) y Displace (desplazar).
14. Los
modificadores (III) Explica la utilización de los modificadores
Stretch (estirar), Slice (segmentar), Cap Holes (tapar agujeros), Cross
Section (sección transversal) y Surface (superficie).
15.
Formas spline Creación de formas spline en 2D: líneas, cuadrados,
rectángulos, círculos, elipses, arcos, estrellas, polígonos y coronas.
16.
Editar splines Explica el modo de acceder a las partes (vértices,
segmentos y splines) de una forma spline para cambiar su forma. Modo de
obtener una sección de un objeto.
17. Modelando con
subobjetos Convertir un objeto en Editable Mesh (malla editable)
para acceder a sus subobjetos. Se estudia cómo cambiar la forma de un
objeto manipulando sus subobjetos: vértices, caras y aristas. También se
contempla la aplicación de grupos de suavizado y de superficies
correctoras.
18. Modificar splines Aplicación de
modificadores a formas spline para crear objetos por revolución o torneado
con Lathe, o por extrusión con Extrude y Sweep. También se muestra cómo
crear una forma Helix en 3D y ajustar sus parámetros o crear formas spline
con la forma de las letras de un texto.
19. Deformar superficies
y añadir pelo Aplicación de distintos modificadores para
deformar la superficie de los objetos, como Affect Region, Spherify para
dar forma esférica, Lattice para mostrar la estructura de los objetos o
PathDeform para adaptar la forma de un objeto a un recorrido. También se
muestra cómo aplicar pelo a las superficies con el modificador Hair and
Fur para simular cabello, un campo de césped, una alfombra, etc.
20.
Telas y vestidos Explica la forma de utilizar los modificadores
Garment Maker y Cloth para simular la forma de telas y tejidos de todo
tipo: manteles, banderas, vestidos, etc., así como vestir a un personaje
modelado previamente.
21. Objetos de composición Muestra
la forma de crear objetos de composición partiendo de dos o más objetos.
22.
Objetos solevados (I) Creación de objetos Loft (solevados) a partir
de una forma spline que se extruye a lo largo de un trayecto. Si incluye
distintas formas spline a lo largo del trayecto, la forma del objeto
solevado se adaptará a la forma de la spline en cada punto del trayecto.
23.
Objetos solevados (II) Creación de objetos solevados ajuntando la
línea de perfil del solevado mediante las siguientes deformaciones: Scale
(escalar), Twist (torcer), Teeter (oscilar), Bevel (biselar) y Fit
(ajustar).
24. Objetos NURBS (I) Contempla la creación y
modelado de curvas y superficies NURBS, además de la edición de subobjetos
de estos objetos.
25. Objetos NURBS (II) Creación de
superficies de mezcla y superficies desfasadas. Explica cómo crear curvas
simétricas o proyectar curvas en una superficie adoptando su forma.
Luces,
cámaras y materiales Estudia la forma de incluir y distribuir
las luces para iluminar escenas y a colocar cámaras para obtener vistas
desde distintos puntos de la escena. Amplia descripción de los distintos
tipos de materiales y cómo aplicarlos a los objetos de la escena.
1.
Iluminar la escena Explica cómo incluir distintos tipos de luces en
la escena, ajustar su posición, orientación, intensidad, color,
atenuación y sombras.
2. Iluminación global Muestra
cómo proyectar imágenes con un foco. También describe la forma de iluminar
toda la escena con luz ambiental, luz solar, luz diurna, luz cenital o
aplicar radiosidad en la escena.
3. Técnicas de iluminación Describe
la utilización del listador de luces para manipular globalmente los
parámetros de las luces de una escena, cómo situar el máximo brillo de una
superficie, así cómo aprender las técnicas para iluminar los distintos
elementos de las escenas o iluminarlas con luz natural o artificial.
Describe también las características de las luces fotométricas.
4.
Instalación de cámaras Inclusión de cámaras, fijas o
móviles, para obtener distintas vistas de la escena. Ajuste de su
orientación, distancia focal y campo visual. Aplicación de planos de
recorte para ocultar objetos o del y desenfoque de profundidad para dar
sensación de cercanía y lejanía.
5. Materiales (I) Creación
y aplicación de materiales a los objetos de la escena con el editor de
materiales. Explicación de los distintos tipos de materiales: estándar,
compuesto, dos lados, mezcla, etc.
6. Materiales (II) Muestra
cómo crear materiales mapeados asignando imágenes a los mismos y los
distintos tipos de mapeado: Ambient (ambiental), Diffuse (difuso),
Specular (especular), Glossiness (brillo), etc., y ajustar la imagen
dentro del material con las coordenadas de mapeado.
7.
Materiales (III) Describe cómo crear materiales con relieve o con
capacidad de reflexión y refracción para simular materiales reflectantes y
transparentes como el vidrio. También se muestra las características del
material Matte/Shadow.
8. Materiales (IV) Se explica cómo
incluir imágenes de fondo en una escena y cómo añadir objetos de 3D Studio
Max de forma que parezcan incluidos en la imagen de fondo. También se
describe la creación de materiales compuestos por otros materiales.
9.
Materiales (V) Tipos de materiales como Double Sided (dos lados),
Blend (mezcla) y Top/Bottom (superior/inferior) que están compuestos por
otros dos materiales. El material Shellac combina dos colores por
superposición. También se describe cómo utilizar la bibioteca de
materiales.
Representación y animación Trata
sobre el proceso de renderización o representación, que consiste en la
obtención de imágenes fijas, panorámicas y vídeos de las animaciones de la
escena creada.También explica las técnicas de cinemática para mover y
animar los objetos de la escena.
1. Representación de escenas (I) Ajuste
de los parámetros de una representación para obtener una imagen de una
determinada vista de la escena.
2. Representación de escenas (II) Muestra
otros renderizadores como mental ray Renderer y Vue File Renderer para
obtener representaciones de la escena o la forma de crear vistas
panorámicas de 360º grados. Explica también la forma de obtener un vídeo
de la animación de una escena y los distintos formatos de salida de la
representación obtenida.
3. Representación de escenas (III) Indica
la forma de utilizar las opciones de la ventana de presentación o cómo
crear una presentación preliminar. También se explica cómo
realizar varias representaciones, una tras otra, indicándolas en una cola
o lista de tareas.
4. Animación Describe la forma de
controlar el Time Slider (regulador de tiempo) y el movimiento de los
objetos por trayectorias a lo largo del tiempo para crear una
animación, así cómo configurar el tiempo de la animación.
5.
Edición de la animación Manipulación de las trayectorias
de movimiento de los objetos mediante cuadros clave con Track Bar y Track
View.
6. Cinemática (I) Explica la técnica de la
cinemática para vincular unos objetos con otros en una determinada
jerarquía para que el movimiento de un objeto influya en el movimiento del
objeto al que está vinculado.
7. Cinemática (II) Aplicación
de bloqueos, herencias y restricciones a los vínculos entre objetos
enlazados de forma jerárquica en cinemática. Descripción de formas de
animar en cinemática inversa: IK interactiva y IK aplicada.
8.
Cinemática (III) Forma de aplicar la influencia de
determinados parámetros de un objeto en el movimiento de otro al que está
vinculado mediante la interconexión de parámetros utilizando el
controlador de expresiones y los manipuladores.
9. Cinemática
(IV) Describe la forma de animar un personaje o animal, de forma
que su superficie mallada, a la que se le habrá aplicado el modificador
Skin (piel), seguirá los movimientos de un esqueleto de huesos y
resolutores que manipularemos más fácilmente.
10.
Cinemática (V) Introducción al conjunto de herramientas de
Character Studio, que facilitan la animación de personajes de aspecto
humanoide mediante la creación de esqueletos bípedos. También contempla la
asociación de bípedos a personajes modelados en mallas mediante el
modificador Physique y la animación con huellas de un bípedo.
Postproducción
y efectos especiales Introducción a la aplicación de distintos
efectos en las escenas para darles un mayor realismo, como niebla, nieve,
ventisca, fuego, explosiones, simulaciones dinámicas, etc. También se
adentra en la creación de ambientes especiales, como el espacio sideral o
el mundo submarino.
1. Entornos y atmósferas Muestra
cómo aplicar colores, mapas o imágenes como fondo de entorno a la
representación de vistas de escenas. Forma de crear efectos de fuego y
volumen luminoso.
2. Postproducción y sonido Muestra
cómo aplicar distintos efectos de postproducción al crear la
representación de la escena o cómo añadir sonido a la escena. Creación de
niebla, volumen de niebla y niebla en capas.
3. Sistemas de
partículas Creación de objetos formados por innumerables
partículas con un determinado comportamiento que se puede ajustar para
crear efectos de lluvia, nieve, campo estrellado, bandada de pájaros,
explosiones, etc.
4. Efectos especiales (I) Aplicación
de efectos especiales que afectan a los objetos, alterando su posición,
movimiento y forma.
5. Efectos especiales (II) Efectos
especiales que actúan como fuerzas parecidas a las reales, como la
gravedad, el viento, desplazamiento, empuje, motor, vórtice o seguir un
recorrido, así como elementos que influyen de forma pasiva en la posición
y movimiento de los objetos, como los deflectores.
6. Creación
de ambientes Utilización de las simulaciones dinámicas para
movimientos difíciles de realizar. Explica cómo aplicar la combinación de
luces, materiales, modificadores y efectos especiales para crear ciertos
ambientes como un relieve montañoso, un cielo con nubes, el espacio
interplanetario, marino o submarino.