Instalaciones del centro: Centro Ciencias de la Información
Gran Vía Tárrega Monteblanco, 29 Castellón 12006 Castellón (España)
plza San Agustin, 24 Vinaros 12500 Castellón (España)
Josep Tarradelles, 97 bajo Amposta 43870 Tarragona (España)
Temario del curso
Módulo 1: Modelado
Explica la preparación de escenas y la creación de objetos en tres dimensiones. Comienza con objetos básicos como cubos, esferas, anillos, etc., hasta los más complicados creados con formas spline, objetos solevados, de composición y objetos NURBS.
También se incluyen las modificaciones que puede aplicar a los objetos, haciendo hincapié en la aplicación de modificadores.
Lección 1: Entorno de 3D Studio Max
Breve introducción sobre la creación de imágenes y animaciones de escenas virtuales o imaginarias. Explica cómo ejecutar 3D Studio Max y describe las distintas partes del entorno: menús, barras de herramientas, visores, paneles, etc. También muestra cómo salir del programa y guardar la escena con la que está trabajando.
Capítulo 1: Introducción
Capítulo 2: Iniciar 3D Studio Max
Capítulo 3: El entorno de usuario
Capítulo 4: Control del tiempo
Capítulo 5: Salir de 3D Studio Max
Lección 2: Iniciar una escena
Describe los distintos tipos de vistas con que se puede ver una escena y el ajuste de los visores para mostrarlas. Establecimiento de las unidades de trabajo y la configuración de la cuadrícula de la escena. Muestra cómo guardar la escena y abrir otras ya guardadas. Explicación del sistema de ayuda de 3D Studio Max.
Capítulo 1: Tipos de vistas
Capítulo 2: Unidades de trabajo
Capítulo 3: Espaciado de cuadrícula
Capítulo 4: Guardar y abrir escenas
Capítulo 5: Solicitar ayuda
Lección 3: Creación de objetos
Presenta los distintos tipos de objetos, cómo incluirlos en una escena y asignarles un nombre y un color determinado. Se explica cómo deshacer y rehacer acciones sobre los cambios aplicados a los objetos y a la escena. Utilización del zoom, encuadre y rotación de la vista de la escena en los visores.
Capítulo 1: Añadir objetos a la escena
Capítulo 2: Deshacer y rehacer acciones
Capítulo 3: Tipos de objetos
Capítulo 4: Exploración de la escena
Capítulo 5: Encuadrar y rotar la vista
Lección 4: Objetos geométricos
Inclusión en la escena de objetos básicos: caja, plano, toroide, esfera, etc., otras primitivas extendidas y objetos más complejos como puertas, ventanas y escaleras, ajustando sus parámetros.
Capítulo 1: Cómo dibujar objetos
Capítulo 2: Cajas y planos
Capítulo 3: Esferas, cilindros y tubos
Capítulo 4: La pirámide y la tetera
Capítulo 5: Otros objetos
Lección 5: Seleccionar objetos
Describe las distintas formas de seleccionar uno o varios objetos de la escena para aplicarles cambios: selección por región, por nombre y color del objeto. Se señala la posibilidad de invertir los objetos seleccionados o de bloquear la selección para que no se deshaga.
Capítulo 1: Designar objetos
Capítulo 2: Seleccionar por región
Capítulo 3: Invertir la selección
Capítulo 4: Seleccionar por nombre y color
Capítulo 5: Bloquear la selección
Lección 6: Otras formas de selección
Estudia cómo acceder y seleccionar subobjetos o partes de un objeto: vértice, cara y arista, polígono y elemento. Creación de grupos de objetos para tratarlos como si fuera uno solo. Impedir que se modifiquen accidentalmente otros objetos con la ocultación o la congelación o la inclusión en capas.
Capítulo 1: Selección de subobjetos
Capítulo 2: Hacer grupos
Capítulo 3: Ocultación de objetos
Capítulo 4: Congelar y descongelar
Capítulo 5: Filtros de selección
Capítulo 6: Utilizar capas
Lección 7: Transformar objetos
Describe la forma de mover, situar y cambiar el tamaño de los objetos de la escena aplicando distintos tipos de transformaciones: cambios en la escala, rotación y traslación.
Capítulo 1: Las transformaciones
Capítulo 2: Componentes de transformación
Capítulo 3: Copiar al transformar
Capítulo 4: Cambiar el tamaño
Capítulo 5: Rotación de objetos
Lección 8: Alineación de objetos
Expone las distintas formas de alinear objetos, entre ellas siguiendo las líneas normales a alguna de sus caras. Utilización de objetos de cuadrícula como elemento auxiliar para situar objetos sobre una cuadrícula distinta a la del sistema de coordenadas.
Capítulo 1: Alinear objetos
Capítulo 2: Alineación de normales
Capítulo 3: Objetos de cuadrícula
Capítulo 4: Incorporar objetos
Lección 9: Ajustes y medidas
Muestra la forma de utilizar los Snaps (ajustes) para localizar partes concretas de un objeto sin conocer sus coordenadas. Configuración de los ajustes angular y porcentual. Utilización de elementos auxiliares como los ayudantes Tape (cinta) para medir distancias, Point (punto), Protractor (transportador) para medir ángulos o aplicar el objeto Compass (rosa de los vientos) a una escena.
Capítulo 1: Utilización de ajustes
Capítulo 2: Ajuste angular y porcentual
Capítulo 3: Obtener medidas
Lección 10: Copias y matrices
Describe las distintas formas de crear copias de objetos: Copy (copiar), Instance (calcar), clonar, Snapshot (clonar instantáneas), Mirror (clonación simétrica), distribución espaciada o crear varias copias colocadas en filas y columnas o alrededor de un eje con las matrices de objetos. Posibilidad de combinar varias clonaciones a un tiempo.
Capítulo 1: Copia de objetos
Capítulo 2: Clonar instantáneas
Capítulo 3: Matrices de objetos
Capítulo 4: Clonación simétrica
Capítulo 5: Combinar clonaciones
Capítulo 6: Distribución espaciada
Lección 11: Objetos prefabricados
Contempla la creación de distintos objetos complejos muy utilizados en escenas con construcciones arquitectónicas, como puertas, ventanas, escaleras, barandillas, muros y árboles.
Capítulo 1: Creación de puertas
Capítulo 2: Ventanas
Capítulo 3: Diseño de escaleras
Capítulo 4: Barandillas y muros
Capítulo 5: Crear una arboleda
Lección 12: Los modificadores (I)
Aplicación de modificadores a los objetos o a sus subobjetos para cambiar su forma y conseguir otra distinta. Se examina el catálogo de modificadores o conjunto de modificadores aplicados a un objeto. Posibilidad de crear conjuntos de modificadores para tenerlos en el panel.
Capítulo 1: El panel Modify
Capítulo 2: Aplicar modificadores
Capítulo 3: Otros modificadores
Capítulo 4: Catálogo de modificaciones
Capítulo 5: Configurar conjuntos
Lección 13: Los modificadores (II)
Aplicación y ajuste de parámetros de los siguientes modificadores: Ripple (rizo), Wave (onda), Noise (ruido), MeshSmooth (SuavizaMalla) y Displace (desplazar).
Capítulo 1: Rizos
Capítulo 2: Ondular objetos
Capítulo 3: Incluir ruido
Capítulo 4: Suavizar y desplazar
Lección 14: Los modificadores (III)
Explica la utilización de los modificadores Stretch (estirar), Slice (segmentar), Cap Holes (tapar agujeros), Cross Section (sección transversal) y Surface (superficie).
Capítulo 1: Estirar y encoger
Capítulo 2: Segmentar objetos
Capítulo 3: Tapar agujeros
Capítulo 4: Crear superficies
Lección 15: Formas spline
Creación de formas spline en 2D: líneas, cuadrados, rectángulos, círculos, elipses, arcos, estrellas, polígonos y coronas.
Capítulo 1: Líneas
Capítulo 2: Círculos y coronas
Capítulo 3: Polígonos y estrellas
Capítulo 4: Arcos y sectores
Lección 16: Editar splines
Explica el modo de acceder a las partes (vértices, segmentos y splines) de una forma spline para cambiar su forma. Modo de obtener una sección de un objeto.
Capítulo 1: Modificación de formas
Capítulo 2: Manipular los vértices
Capítulo 3: Cambios en los segmentos
Capítulo 4: Edición de splines
Capítulo 5: Secciones de objetos
Lección 17: Modelando con subobjetos
Convertir un objeto en Editable Mesh (malla editable) para acceder a sus subobjetos. Se estudia cómo cambiar la forma de un objeto manipulando sus subobjetos: vértices, caras y aristas. También se contempla la aplicación de grupos de suavizado y de superficies correctoras.
Capítulo 1: Convertir a malla editable
Capítulo 2: Los vértices
Capítulo 3: Las caras
Capítulo 4: Grupos de suavizado
Capítulo 5: Las aristas
Capítulo 6: Superficies correctoras
Lección 18: Modificar splines
Aplicación de modificadores a formas spline para crear objetos por revolución o torneado con Lathe, o por extrusión con Extrude y Sweep. También se muestra cómo crear una forma Helix en 3D y ajustar sus parámetros o crear formas spline con la forma de las letras de un texto.
Capítulo 1: Aplicar el torneado
Capítulo 2: Extrusión de formas
Capítulo 3: La forma Helix
Capítulo 4: Incluir textos
Lección 19: Deformar superficies y añadir pelo
Aplicación de distintos modificadores para deformar la superficie de los objetos, como Affect Region, Spherify para dar forma esférica, Lattice para mostrar la estructura de los objetos o PathDeform para adaptar la forma de un objeto a un recorrido. También se muestra cómo aplicar pelo a las superficies con el modificador Hair and Fur para simular cabello, un campo de césped, una alfombra, etc.
Capítulo 1: Cambios en una zona
Capítulo 2: Redondear y celosía
Capítulo 3: Superficies con pelo
Capítulo 4: Adaptándose a recorridos
Lección 20: Telas y vestidos
Explica la forma de utilizar los modificadores Garment Maker y Cloth para simular la forma de telas y tejidos de todo tipo: manteles, banderas, vestidos, etc., así como vestir a un personaje modelado previamente.
Capítulo 1: Extendiendo el mantel
Capítulo 2: Banderas al viento
Capítulo 3: Diseñar vestidos
Capítulo 4: Coser las costuras
Lección 21: Objetos de composición
Muestra la forma de crear objetos de composición partiendo de dos o más objetos.
Capítulo 1: Transformar
Capítulo 2: Objetos booleanos
Capítulo 3: Dispersar objetos
Capítulo 4: El objeto ShapeMerge
Capítulo 5: Conectar objetos
Capítulo 6: Crear terrenos
Lección 22: Objetos solevados (I)
Creación de objetos Loft (solevados) a partir de una forma spline que se extruye a lo largo de un trayecto. Si incluye distintas formas spline a lo largo del trayecto, la forma del objeto solevado se adaptará a la forma de la spline en cada punto del trayecto.
Capítulo 1: Solevar objetos
Capítulo 2: Formas en el recorrido
Capítulo 3: Geometría del forro
Capítulo 4: Aspecto de la superficie
Lección 23: Objetos solevados (II)
Creación de objetos solevados ajuntando la línea de perfil del solevado mediante las siguientes deformaciones: Scale (escalar), Twist (torcer), Teeter (oscilar), Bevel (biselar) y Fit (ajustar).
Capítulo 1: Curvas de deformación
Capítulo 2: Torcer, oscilar y biselar
Capítulo 3: Deformación por ajuste
Capítulo 4: Subobjetos solevados
Lección 24: Objetos NURBS (I)
Contempla la creación y modelado de curvas y superficies NURBS, además de la edición de subobjetos de estos objetos.
Capítulo 1: Curvas NURBS
Capítulo 2: Curvas dependientes
Capítulo 3: Crear superficies NURBS
Capítulo 4: Edición de subobjetos
Lección 25: Objetos NURBS (II)
Creación de superficies de mezcla y superficies desfasadas. Explica cómo crear curvas simétricas o proyectar curvas en una superficie adoptando su forma.
Capítulo 1: Superficies de mezcla
Capítulo 2: Superficies desfasadas
Capítulo 3: Trabajando con curvas
Capítulo 4: Recorte de superficies
Módulo 2: Luces, cámaras y materiales
Estudia la forma de incluir y distribuir las luces para iluminar escenas y a colocar cámaras para obtener vistas desde distintos puntos de la escena. Amplia descripción de los distintos tipos de materiales y cómo aplicarlos a los objetos de la escena.
Lección 26: Iluminar la escena
Explica cómo incluir distintos tipos de luces en la escena, ajustar su posición, orientación, intensidad, color, atenuación y sombras.
Capítulo 1: Tipos de luces
Capítulo 2: Intensidad y color
Capítulo 3: Atenuación y sombras
Capítulo 4: Foco objetivo y libre
Lección 27: Iluminación global
Muestra cómo proyectar imágenes con un foco. También describe la forma de iluminar toda la escena con luz ambiental, luz solar, luz diurna, luz cenital o aplicar radiosidad en la escena.
Capítulo 1: Proyección de imágenes
Capítulo 2: Luz ambiental
Capítulo 3: Luz solar
Capítulo 4: Luz diurna
Capítulo 5: Luz cenital
Capítulo 6: Radiosidad
Lección 28: Técnicas de iluminación
Describe la utilización del listador de luces para manipular globalmente los parámetros de las luces de una escena, cómo situar el máximo brillo de una superficie, así cómo aprender las técnicas para iluminar los distintos elementos de las escenas o iluminarlas con luz natural o artificial. Describe también las características de las luces fotométricas.
Capítulo 1: Listador de luces
Capítulo 2: Máximo brillo
Capítulo 3: El arte de iluminar
Capítulo 4: Luz natural y artificial
Capítulo 5: Luces fotométricas
Lección 29: Instalación de cámaras
Inclusión de cámaras, fijas o móviles, para obtener distintas vistas de la escena. Ajuste de su orientación, distancia focal y campo visual. Aplicación de planos de recorte para ocultar objetos o del y desenfoque de profundidad para dar sensación de cercanía y lejanía.
Capítulo 1: Incluir cámaras
Capítulo 2: Distancia focal y FOV
Capítulo 3: Profundidad de la escena
Capítulo 4: Visores de cámara
Capítulo 5: Desenfoque de profundidad
Lección 30: Materiales (I)
Creación y aplicación de materiales a los objetos de la escena con el editor de materiales. Explicación de los distintos tipos de materiales: estándar, compuesto, dos lados, mezcla, etc.
Capítulo 1: El editor de materiales
Capítulo 2: Asignar materiales
Capítulo 3: Materiales directos e indirectos
Capítulo 4: Crear materiales
Capítulo 5: Materiales transparentes
Lección 31: Materiales (II)
Muestra cómo crear materiales mapeados asignando imágenes a los mismos y los distintos tipos de mapeado: Ambient (ambiental), Diffuse (difuso), Specular (especular), Glossiness (brillo), etc., y ajustar la imagen dentro del material con las coordenadas de mapeado.
Capítulo 1: Mapeado del material
Capítulo 2: Tipos de mapeado
Capítulo 3: Árboles de mapas
Capítulo 4: Coordenadas de mapeado
Lección 32: Materiales (III)
Describe cómo crear materiales con relieve o con capacidad de reflexión y refracción para simular materiales reflectantes y transparentes como el vidrio. También se muestra las características del material Matte/Shadow.
Capítulo 1: Mapa de relieve
Capítulo 2: La importancia del tamaño
Capítulo 3: Reflexiones y refracciones
Capítulo 4: Trazado de rayos
Capítulo 5: Material Matte/Shadow
Lección 33: Materiales (IV)
Se explica cómo incluir imágenes de fondo en una escena y cómo añadir objetos de 3D Studio Max de forma que parezcan incluidos en la imagen de fondo. También se describe la creación de materiales compuestos por otros materiales.
Capítulo 1: Imágenes de fondo
Capítulo 2: Combinar objetos y fondo
Capítulo 3: Materiales de composición
Capítulo 4: Material Multi/Sub-Object
Lección 34: Materiales (V)
Tipos de materiales como Double Sided (dos lados), Blend (mezcla) y Top/Bottom (superior/inferior) que están compuestos por otros dos materiales. El material Shellac combina dos colores por superposición. También se describe cómo utilizar la bibioteca de materiales.
Capítulo 1: Material Double Sided
Capítulo 2: Blend y To/Bottom
Capítulo 3: Material Shellac
Capítulo 4: Biblioteca de materiales
Módulo 3: Representación y animación
Trata sobre el proceso de renderización o representación, que consiste en la obtención de imágenes fijas, panorámicas y vídeos de las animaciones de la escena creada.También explica las técnicas de cinemática para mover y animar los objetos de la escena.
Lección 35: Representación de escenas (I)
Ajuste de los parámetros de una representación para obtener una imagen de una determinada vista de la escena.
Capítulo 1: La representación
Capítulo 2: Comandos de representación
Capítulo 3: Tamaño de la imagen
Capítulo 4: Opciones de control
Lección 36: Representación de escenas (II)
Muestra otros renderizadores como mental ray Renderer y Vue File Renderer para obtener representaciones de la escena o la forma de crear vistas panorámicas de 360º grados. Explica también la forma de obtener un vídeo de la animación de una escena y los distintos formatos de salida de la representación obtenida.
Capítulo 1: Otros renderizadores
Capítulo 2: Crear una panorámica
Capítulo 3: Control del tiempo
Capítulo 4: Salida de la representación
Lección 37: Representación de escenas (III)
Indica la forma de utilizar las opciones de la ventana de presentación o cómo crear una presentación preliminar. También se explica cómo realizar varias representaciones, una tras otra, indicándolas en una cola o lista de tareas.
Capítulo 1: Ventana de representación
Capítulo 2: Presentación preliminar
Capítulo 3: Renderizado por lotes
Lección 38: Animación
Describe la forma de controlar el Time Slider (regulador de tiempo) y el movimiento de los objetos por trayectorias a lo largo del tiempo para crear una animación, así cómo configurar el tiempo de la animación.
Capítulo 1: Crear una animación
Capítulo 2: Los cuadros clave
Capítulo 3: Configurar el tiempo
Capítulo 4: Asignar trayectorias
Lección 39: Edición de la animación
Manipulación de las trayectorias de movimiento de los objetos mediante cuadros clave con Track Bar y Track View.
Capítulo 1: Editar la trayectoria
Capítulo 2: Track Bar
Capítulo 3: Trabajar con Track View
Capítulo 4: Modos de edición
Capítulo 5: Claves, barras y curvas
Lección 40: Cinemática (I)
Explica la técnica de la cinemática para vincular unos objetos con otros en una determinada jerarquía para que el movimiento de un objeto influya en el movimiento del objeto al que está vinculado.
Capítulo 1: Vincular objetos
Capítulo 2: Crear jerarquías
Capítulo 3: Trayectorias compuestas
Capítulo 4: Cinemática directa e inversa
Lección 41: Cinemática (II)
Aplicación de bloqueos, herencias y restricciones a los vínculos entre objetos enlazados de forma jerárquica en cinemática. Descripción de formas de animar en cinemática inversa: IK interactiva y IK aplicada.
Capítulo 1: Bloqueo y herencia
Capítulo 2: IK activa y aplicada
Capítulo 3: Aplicación de restricciones
Capítulo 4: Restricción de superficie
Lección 42: Cinemática (III)
Forma de aplicar la influencia de determinados parámetros de un objeto en el movimiento de otro al que está vinculado mediante la interconexión de parámetros utilizando el controlador de expresiones y los manipuladores.
Capítulo 1: Interconexión de parámetros
Capítulo 2: Controlador de expresiones
Capítulo 3: Control con manipuladores
Lección 43: Cinemática (IV)
Describe la forma de animar un personaje o animal, de forma que su superficie mallada, a la que se le habrá aplicado el modificador Skin (piel), seguirá los movimientos de un esqueleto de huesos y resolutores que manipularemos más fácilmente.
Capítulo 1: Esqueleto de huesos
Capítulo 2: Animar con resolutores
Capítulo 3: El modificador Skin
Lección 44: Cinemática (V)
Introducción al conjunto de herramientas de Character Studio, que facilitan la animación de personajes de aspecto humanoide mediante la creación de esqueletos bípedos. También contempla la asociación de bípedos a personajes modelados en mallas mediante el modificador Physique y la animación con huellas de un bípedo.
Capítulo 1: Crear bípedos
Capítulo 2: El modificador Physique
Capítulo 3: Animación de bípedos
Módulo 4: Postproducción y efectos especiales
Introducción a la aplicación de distintos efectos en las escenas para darles un mayor realismo, como niebla, nieve, ventisca, fuego, explosiones, simulaciones dinámicas, etc. También se adentra en la creación de ambientes especiales, como el espacio sideral o el mundo submarino.
Lección 45: Entornos y atmósferas
Muestra cómo aplicar colores, mapas o imágenes como fondo de entorno a la representación de vistas de escenas. Forma de crear efectos de fuego y volumen luminoso.
Capítulo 1: El entorno
Capítulo 2: Imágenes en el entorno
Capítulo 3: El efecto fuego
Capítulo 4: Volumen luminoso
Lección 46: Postproducción y sonido
Muestra cómo aplicar distintos efectos de postproducción al crear la representación de la escena o cómo añadir sonido a la escena. Creación de niebla, volumen de niebla y niebla en capas.
Capítulo 1: Postproducción
Capítulo 2: Incluir sonido
Capítulo 3: Efecto de niebla
Capítulo 4: Niebla en capas
Lección 47: Sistemas de partículas
Creación de objetos formados por innumerables partículas con un determinado comportamiento que se puede ajustar para crear efectos de lluvia, nieve, campo estrellado, bandada de pájaros, explosiones, etc.
Capítulo 1: El emisor de partículas
Capítulo 2: Control de las partículas
Capítulo 3: Nieve y ventisca
Capítulo 4: Super Spray
Capítulo 5: Explosiones de objetos
Capítulo 6: Nubes de partículas
Lección 48: Efectos especiales (I)
Aplicación de efectos especiales que afectan a los objetos, alterando su posición, movimiento y forma.
Capítulo 1: Introducción
Capítulo 2: Enlace a efectos especiales
Capítulo 3: El efecto Wave
Capítulo 4: El efecto Ripple
Capítulo 5: Superficie del agua
Lección 49: Efectos especiales (II)
Efectos especiales que actúan como fuerzas parecidas a las reales, como la gravedad, el viento, desplazamiento, empuje, motor, vórtice o seguir un recorrido, así como elementos que influyen de forma pasiva en la posición y movimiento de los objetos, como los deflectores.
Capítulo 1: Gravedad y viento
Capítulo 2: Aplicar fuerzas mecánicas
Capítulo 3: Remolinos y tornados
Capítulo 4: Seguir recorrido
Capítulo 5: Deflectores
Capítulo 6: Efectos modificadores
Lección 50: Creación de ambientes
Utilización de las simulaciones dinámicas para movimientos difíciles de realizar. Explica cómo aplicar la combinación de luces, materiales, modificadores y efectos especiales para crear ciertos ambientes como un relieve montañoso, un cielo con nubes, el espacio interplanetario, marino o submarino.