Lunes 12 de Mayo de 2008
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+campus de Verano : Curso Superior Intensivo UML Poo y Patrones

 
 
Tipo de curso Cursos de Verano
Método Presencial / Madrid ver instalaciones...
Duración 100 horas
Certificado/Título Orientado a la realizacion del examen de certificacion
Precio/Facilidades 1290 €
Centro INSTITUTO NOVATECH.
Prerrequisitos Con la finalidad de que el alumno obtenga el máximo aprovechamiento de este este curso de UML, es recomendable que el alumno cuente con los conceptos
 Prácticas  Practicas incluidas en el temario
Para qué te prepara El Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modelling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido en la actualidad; aún cuando todavía no es un estándar oficial. La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Dirigido a Todas aquellas personas que tienen conocimientos básicos de programación y quieren especializarse en el lenguaje UML, y requieren que su formación esté orientada a POO (Programación Orientada a Objetos), Java, C++?
Alumnos 200 alumnos han realizado ya este curso
Aulas 6 alumnos por clase
 
Temario Información adicional y temario
INSTITUTO NOVATECH.
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C/ Gaztambide, 89 (Esq. Francisco de Sales, 12) Madrid 28003 Madrid (España)
C/ Gaztambide, 89, local Madrid 28003 Madrid (España)

   

    Temario del curso  


¿Porqué realizar este curso?

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modelling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido en la actualidad; aún cuando todavía no es un estándar oficial.
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
Los Patrones de Diseño (Design Patterns) son el esqueleto de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software.

Objetivos


El Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modelling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido en la actualidad; aún cuando todavía no es un estándar oficial.
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
Los Patrones de Diseño (Design Patterns) son el esqueleto de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software.

Dirigido

Todas aquellas personas que tienen conocimientos básicos de programación y quieren especializarse en el lenguaje UML, y requieren que su formación esté orientada a POO (Programación Orientada a Objetos), Java, C …



Requisitos

Con la finalidad de que el alumno obtenga el máximo aprovechamiento de este este curso de UML, es recomendable que el alumno cuente con los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. También es bastante deseable que el profesional ostente experiencia previa en el uso de alguno de los lenguajes de programación orientado a objetos moderno.


Duración y Precios

Duración: 100 Horas

Precio Presencial: 1290 Euros


Matrícula: 60 Euros


Convocatorias

Consultar:


Modalidades


- Presencial


Forma de Pago

1. Pago Unico antes del comienzo del curso.
2. Pago fraccionado en dos cuotas: Una cuota al incio del curso y otra a la mitad.
3. Pago financiado: Tarjeta Punto Oro, pago en 6 meses sin intereses (sujeta a concesión.) Consúltanos!

La formación en España está exenta de IVA


Información Adicional

Material:

• Documentación incluida.
• 1 equipo por persona
• Instructor certificado y/o con amplia experiencia docente

Temario
TEMARIO CURSO CUPERIOR EN PROGRAMACION UML, POO Y PATRONES

1) PROGRAMACIÓN EN UML

• 1. Antecedentes de UML

• 2. La Importancia del Modelado Visual

• 3. Tecnología de Objetos

• 4. El ciclo de vida y el plan de trabajo con base en RUP
o 4.1. El Ciclo de Vida
o 4.2. Fases e Iteraciones
o 4.3. Artefactos y UML en RUP
o 4.4. Responsabilidades
o 4.5. Disciplinas

• 5. Modelo de Casos de Uso
o 5.1. Actores
o 5.2. Casos de Uso
o 5.3. Diagrama de Casos de Uso
o 5.4. Paquetes de Casos de Uso

• 6. Flujos de Eventos
o 6.1. Documentación de un Caso de Uso
o 6.2. Flujos Primarios y Alternos
o 6.3. Análisis de Casos de Uso

• 7. Modelo Conceptual
o 7.1. Conceptos
o 7.2. Atributos
o 7.3. Relación de Asociación
o 7.4. Diagrama del Modelo Conceptual

• 8. Diagramas de Clases
o 8.1. Clases
o 8.2. Operaciones
o 8.3. Alcance de Atributos y Operaciones
o 8.4. Relaciones de Herencia, Agregación y Dependencia
o 8.5. Visibilidad entre Clases
o 8.6. Navegabilidad
o 8.7. Multiplicidad

• 9. Diagramas de Secuencia
o 9.1. Clases y Objetos
o 9.2. Línea de Vida
o 9.3. Foco de Control
o 9.4. Mensajes y Operaciones
o 9.5. Diagrama de Secuencia
o 9.6. Diagrama de Colaboración
o 9.7. Diferencias entre el Diagrama de Colaboración y de Secuencia


• 10. Diagramas de Componentes
o 10.1. Paquetes de Clases
o 10.2. Componentes
o 10.3. Interfaces
o 10.4. Tipos de Componentes
o 10.5. Dependencias

• 11. Diagramas de Distribución
o 11.1. Nodos
o 11.2. Asociaciones entre Nodos
o 11.3. Diagrama de Distribución

• 12. Implementación en Visual Basic (también puede realizarse en Java, C o Delphi)
o 12.1. Interpretación del Diagrama de Clases
o 12.2. Interpretación del Diagrama de Secuencia
o 12.3. Interpretación del Diagrama de Componentes

• 13. Generación de Código en la Herramienta Seleccionada (Rational Rose, MS Visio, Select, Model Maker, etc.)
o 13.1. Uso de herramientas CASE para la Generación de Código
o 13.2. Generación de Código
o 13.3. Ingeniería Inversa
o 13.4. Round Trip Engineering

• 14. Patrones de Diseño
o 14.1. Patrones para la Asignación de Responsabilidades

• 15. Ejemplo y Caso Práctico
o 15.1. Desarrollo de un segundo Caso Práctico para Repasar los Conceptos Aprendidos: Este caso práctico puede ser desarrollado a partir de los requerimientos de un sistema del mismo cliente.

• 16. Diagramas de Estado
o 16.1. Estado
o 16.2. Transiciones
o 16.3. Tipos de Estados

• 17. Diagramas de Actividad
o 17.1. Actividades
o 17.2. Estados
o 17.3. Elementos del Diagrama de Actividad

2) PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

UNIDAD DIDÁCTICA 1. Fundamentos.
I. Introducción
II. Programas sencillos
a. Fundamentos de la programación orientada a objetos
b. Introducción al tema de salida
c. La instrucción de asignación
d. Usando paquetes, clases y objetos
III. Estructuración
a. Propiedades de un buen programa
b. Tipos
c. Repetición con bucles for
d. Construcción de métodos
e. Paso de parámetros
f. Pautas para el diseño de clases
IV. Cambios de estado
a. Entrada interactiva
b. Entrada y salida de archivos
c. Selección con if-then-else
d. Introducción a las excepciones
e. Creación y acceso a paquetes
V. Control de flujo
a. Bucles condicionales con while y do
b. La instrucción switch
c. Bucles condicionales y entrada de datos
VI. Tablas unidimensionales y multidimensionales
a. Tablas unidimensionales
b. Tablas multidimensionales
c. Ordenación y búsqueda
d. Diccionarios
VII. Formateo
a. Cadenas de caracteres y su manejo
b. Troceadotes y la clase Text
c. Dar formato a números con el paquete de java.txt
d. Fechas, calendarios y tiempo
UNIDAD DIDÁCTICA 2. Potencia.
VIII. Objetos en marcha
a. La protección de los objetos
b. Diseño de un programa orientado a objetos
c. Propiedades de los objetos
d. Listas de objetos
e. Clases internas
IX. Abstracción y herencia
a. Dar potencia a las clases
b. Abstracción mediante interfaces
c. Herencia
d. Métodos y clases abstractos
X. Interfaces gráficas de usuario
a. Introducción al awt
b. Posicionamiento de gráficos en una ventana
c. Posicionamiento de botones y otros componentes
d. Paneles y lienzos para el agrupamiento de componentes
XI. Programación dirigida por sucesos
a. Interacción con campos de texto
b. Sucesos, oyentes y manipuladores
c. Gestión de sucesiones de sucesos
XII. Applets
a. De aplicaciones a applets
b. Applets en visores
c. Imágenes y sonido
3) PATRONES DE DISEÑO (40 horas)
• Patrones. Su historia, motivación y evolución.
Qué es un patrón?
Identificando patrones.
Representando patrones: las distintas partes que constituyen la
descripción de un patrón.
Conceptos de refactoring, antipatrones.
Primeros ejemplos de patrones.

• Catálogo de Patrones
listas de patrones ya armadas como:
GoF (Patrones de Diseño de la \"Gang of Four\")
Patrones J2EE (lista preparada por Sun)
TheServerSide.com (lista preparada por la comunidad de ese sitio)

• Algunas Clasificaciones.
Estructurales, Creacionales, de Conducta.
Clasificaciones por dominio de aplicación.

• Después de una presentación general del tema, nos concentraremos en su
aplicación, en particular en Java y J2EE. Descubriremos los patrones
subyacentes en las ideas implementadas en JSP, y EJB, y otras tecnologías
J2EE, y cómo aprovecharlas en nuestros sistemas.

• Primeros ejemplos de Patrones
Singleton, Facade, Abstract Factory, Decorator, Factory Method, Builder

• Patrones en la Persistencia
Concepto de Persistencia.
Patrón Data Access Object
Patrón Value Object
Patrón Service Locator
Implementaciones en Java, EJB, otros frameworks de persistencia.

• Patrones en la Capa de Presentación
Patrón Front Controller
Patrón View Helper
Patrón Intercepting Filter
Patrón Service-to-Worker
Patrón Composite View
Patrón Command
Patrón Abstract Factory
El Model View Controller
Implementaciones en JSP

• Patrones en Aplicaciones Distribuidas
Los problemas a resolver en aplicaciones distribuidas
Escalabilidad
Llamadas sincrónicas y asincrónicas
Pasaje de Datos, Patrón Session Facade, Patrón Message Facade, Patrón Business Delegate
Aplicaciones del Value Object, Service Locator

• Patrones en Seguridad
Patrón Single Access Point
Patrón Check Point
Patrón Role
Su implementación en JSP y EJB

• Patrones en Integración
El problema de integrar distintas tecnologías y sistemas
Enterprise Application Integration
Patrón Integration Broker, Patrón Wrapper, Patrón Virtual Component, Patrón Data Mapping
Patrón Integration Mediator (de un paso, de múltiples pasos)
Aplicaciones del Data Access Object
Patrón Process Automator

 

 

   

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