Con la finalidad de que el alumno obtenga el máximo aprovechamiento de este este curso de UML, es recomendable que el alumno cuente con los conceptos
Prácticas
Practicas incluidas en el temario
Para qué te prepara
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modelling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido en la actualidad; aún cuando todavía no es un estándar oficial.
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Dirigido a
Todas aquellas personas que tienen conocimientos básicos de programación y quieren especializarse en el lenguaje UML, y requieren que su formación esté orientada a POO (Programación Orientada a Objetos), Java, C++?
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Temario del curso
¿Porqué realizar este curso?
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modelling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido en la actualidad; aún cuando todavía no es un estándar oficial. La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación. Los Patrones de Diseño (Design Patterns) son el esqueleto de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software.
Objetivos
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modelling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido en la actualidad; aún cuando todavía no es un estándar oficial. La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación. Los Patrones de Diseño (Design Patterns) son el esqueleto de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software.
Dirigido
Todas aquellas personas que tienen conocimientos básicos de programación y quieren especializarse en el lenguaje UML, y requieren que su formación esté orientada a POO (Programación Orientada a Objetos), Java, C …
Requisitos
Con la finalidad de que el alumno obtenga el máximo aprovechamiento de este este curso de UML, es recomendable que el alumno cuente con los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. También es bastante deseable que el profesional ostente experiencia previa en el uso de alguno de los lenguajes de programación orientado a objetos moderno.
Duración y Precios Duración: 100 Horas
Precio Presencial: 1290 Euros
Matrícula: 60 Euros
Convocatorias
Consultar:
Modalidades
- Presencial
Forma de Pago
1. Pago Unico antes del comienzo del curso. 2. Pago fraccionado en dos cuotas: Una cuota al incio del curso y otra a la mitad. 3. Pago financiado: Tarjeta Punto Oro, pago en 6 meses sin intereses (sujeta a concesión.) Consúltanos!
La formación en España está exenta de IVA
Información Adicional
Material:
• Documentación incluida. • 1 equipo por persona • Instructor certificado y/o con amplia experiencia docente
Temario TEMARIO CURSO CUPERIOR EN PROGRAMACION UML, POO Y PATRONES
1) PROGRAMACIÓN EN UML
• 1. Antecedentes de UML
• 2. La Importancia del Modelado Visual
• 3. Tecnología de Objetos
• 4. El ciclo de vida y el plan de trabajo con base en RUP o 4.1. El Ciclo de Vida o 4.2. Fases e Iteraciones o 4.3. Artefactos y UML en RUP o 4.4. Responsabilidades o 4.5. Disciplinas
• 5. Modelo de Casos de Uso o 5.1. Actores o 5.2. Casos de Uso o 5.3. Diagrama de Casos de Uso o 5.4. Paquetes de Casos de Uso
• 6. Flujos de Eventos o 6.1. Documentación de un Caso de Uso o 6.2. Flujos Primarios y Alternos o 6.3. Análisis de Casos de Uso
• 7. Modelo Conceptual o 7.1. Conceptos o 7.2. Atributos o 7.3. Relación de Asociación o 7.4. Diagrama del Modelo Conceptual
• 8. Diagramas de Clases o 8.1. Clases o 8.2. Operaciones o 8.3. Alcance de Atributos y Operaciones o 8.4. Relaciones de Herencia, Agregación y Dependencia o 8.5. Visibilidad entre Clases o 8.6. Navegabilidad o 8.7. Multiplicidad
• 9. Diagramas de Secuencia o 9.1. Clases y Objetos o 9.2. Línea de Vida o 9.3. Foco de Control o 9.4. Mensajes y Operaciones o 9.5. Diagrama de Secuencia o 9.6. Diagrama de Colaboración o 9.7. Diferencias entre el Diagrama de Colaboración y de Secuencia
• 10. Diagramas de Componentes o 10.1. Paquetes de Clases o 10.2. Componentes o 10.3. Interfaces o 10.4. Tipos de Componentes o 10.5. Dependencias
• 11. Diagramas de Distribución o 11.1. Nodos o 11.2. Asociaciones entre Nodos o 11.3. Diagrama de Distribución
• 12. Implementación en Visual Basic (también puede realizarse en Java, C o Delphi) o 12.1. Interpretación del Diagrama de Clases o 12.2. Interpretación del Diagrama de Secuencia o 12.3. Interpretación del Diagrama de Componentes
• 13. Generación de Código en la Herramienta Seleccionada (Rational Rose, MS Visio, Select, Model Maker, etc.) o 13.1. Uso de herramientas CASE para la Generación de Código o 13.2. Generación de Código o 13.3. Ingeniería Inversa o 13.4. Round Trip Engineering
• 14. Patrones de Diseño o 14.1. Patrones para la Asignación de Responsabilidades
• 15. Ejemplo y Caso Práctico o 15.1. Desarrollo de un segundo Caso Práctico para Repasar los Conceptos Aprendidos: Este caso práctico puede ser desarrollado a partir de los requerimientos de un sistema del mismo cliente.
• 16. Diagramas de Estado o 16.1. Estado o 16.2. Transiciones o 16.3. Tipos de Estados
• 17. Diagramas de Actividad o 17.1. Actividades o 17.2. Estados o 17.3. Elementos del Diagrama de Actividad
2) PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
UNIDAD DIDÁCTICA 1. Fundamentos. I. Introducción II. Programas sencillos a. Fundamentos de la programación orientada a objetos b. Introducción al tema de salida c. La instrucción de asignación d. Usando paquetes, clases y objetos III. Estructuración a. Propiedades de un buen programa b. Tipos c. Repetición con bucles for d. Construcción de métodos e. Paso de parámetros f. Pautas para el diseño de clases IV. Cambios de estado a. Entrada interactiva b. Entrada y salida de archivos c. Selección con if-then-else d. Introducción a las excepciones e. Creación y acceso a paquetes V. Control de flujo a. Bucles condicionales con while y do b. La instrucción switch c. Bucles condicionales y entrada de datos VI. Tablas unidimensionales y multidimensionales a. Tablas unidimensionales b. Tablas multidimensionales c. Ordenación y búsqueda d. Diccionarios VII. Formateo a. Cadenas de caracteres y su manejo b. Troceadotes y la clase Text c. Dar formato a números con el paquete de java.txt d. Fechas, calendarios y tiempo UNIDAD DIDÁCTICA 2. Potencia. VIII. Objetos en marcha a. La protección de los objetos b. Diseño de un programa orientado a objetos c. Propiedades de los objetos d. Listas de objetos e. Clases internas IX. Abstracción y herencia a. Dar potencia a las clases b. Abstracción mediante interfaces c. Herencia d. Métodos y clases abstractos X. Interfaces gráficas de usuario a. Introducción al awt b. Posicionamiento de gráficos en una ventana c. Posicionamiento de botones y otros componentes d. Paneles y lienzos para el agrupamiento de componentes XI. Programación dirigida por sucesos a. Interacción con campos de texto b. Sucesos, oyentes y manipuladores c. Gestión de sucesiones de sucesos XII. Applets a. De aplicaciones a applets b. Applets en visores c. Imágenes y sonido 3) PATRONES DE DISEÑO (40 horas) • Patrones. Su historia, motivación y evolución. Qué es un patrón? Identificando patrones. Representando patrones: las distintas partes que constituyen la descripción de un patrón. Conceptos de refactoring, antipatrones. Primeros ejemplos de patrones.
• Catálogo de Patrones listas de patrones ya armadas como: GoF (Patrones de Diseño de la \"Gang of Four\") Patrones J2EE (lista preparada por Sun) TheServerSide.com (lista preparada por la comunidad de ese sitio)
• Algunas Clasificaciones. Estructurales, Creacionales, de Conducta. Clasificaciones por dominio de aplicación.
• Después de una presentación general del tema, nos concentraremos en su aplicación, en particular en Java y J2EE. Descubriremos los patrones subyacentes en las ideas implementadas en JSP, y EJB, y otras tecnologías J2EE, y cómo aprovecharlas en nuestros sistemas.
• Primeros ejemplos de Patrones Singleton, Facade, Abstract Factory, Decorator, Factory Method, Builder
• Patrones en la Persistencia Concepto de Persistencia. Patrón Data Access Object Patrón Value Object Patrón Service Locator Implementaciones en Java, EJB, otros frameworks de persistencia.
• Patrones en la Capa de Presentación Patrón Front Controller Patrón View Helper Patrón Intercepting Filter Patrón Service-to-Worker Patrón Composite View Patrón Command Patrón Abstract Factory El Model View Controller Implementaciones en JSP
• Patrones en Aplicaciones Distribuidas Los problemas a resolver en aplicaciones distribuidas Escalabilidad Llamadas sincrónicas y asincrónicas Pasaje de Datos, Patrón Session Facade, Patrón Message Facade, Patrón Business Delegate Aplicaciones del Value Object, Service Locator
• Patrones en Seguridad Patrón Single Access Point Patrón Check Point Patrón Role Su implementación en JSP y EJB
• Patrones en Integración El problema de integrar distintas tecnologías y sistemas Enterprise Application Integration Patrón Integration Broker, Patrón Wrapper, Patrón Virtual Component, Patrón Data Mapping Patrón Integration Mediator (de un paso, de múltiples pasos) Aplicaciones del Data Access Object Patrón Process Automator